Special: Hideo Kojima im Interview

Wir hatten auf der gamescom 2019 die Gelegenheit, mit Hideo Kojima über Death Stranding zu sprechen. Aktuell wirft das Action-Adventure, das am 8. November für PlayStation 4 erscheint, viele Fragen auf. Zwar konnten wir den japanischen Spieldesigner in der Kürze der Zeit nicht alles fragen, was uns unter den Nägeln brannte, aber immerhin gibt es einige Einblicke in seine Motivation und seine Arbeit.

4P: Sie haben gesagt, dass Death Stranding ein neues Genre definieren wird. Warum hatten Sie das Gefühl, ein neues kreieren zu müssen?

 

Hideo Kojima: Wie schon mit den Stealth-Spielen, die ich kreiert habe (Metal Gear Solid, Anm. d. Red.), wollte ich jedes Mal etwas Neues erschaffen. Ich glaube, dass dies meine Bestimmung ist. Wenn ich etwas kreieren müsste, das es schon gibt, denke ich, dass das nicht von mir kommen sollte. Ich sage nicht „Nein“ zu den anderen Spielen, die es da draußen gibt. Aber wenn es um mich geht, möchte ich etwas Neues erschaffen. Darum wollte ich dieses Genre kreieren.

 

4P: Sie möchten offensichtlich nicht einfach Spiele entwickeln, sondern sind an einer tiefergehenden Bedeutung interessiert. Welche Botschaft möchten Sie mit Death Stranding vermitteln?

 

Hideo Kojima: In der echten Welt wurde jeder isoliert oder von jemandem getrennt. Isolation wird im Moment gelegentlich als Trend bezeichnet. Online auch. Jeder ist mit der Welt verbunden, aber alles was man macht, ist andere mit Stöcken zu schlagen oder sich rabiat zu verhalten. Daher ist ein Thema in Death Stranding, sich zu verbinden, aber gleichzeitig auch nicht

Viele Fragen ranken sich um Death Stranding. Im Interview geht es uns aber eher um den Designer Hideo Kojima und seine Motivationen.

zu verbinden. Ich möchte, dass die Leute über die Welt nachdenken, wenn sie das Spiel gespielt haben und nicht nur über das Spielerlebnis an sich. Was es bedeutet, sich zu verbinden oder zu isolieren. Natürlich bleibt es ein Spiel. Und ich möchte, dass man das Spiel genießt. Aber nach dem Spiel möchte ich, dass sich die Leute umschauen, ihre Augen öffnen und sagen: „Oh, das könnte vielleicht dieses oder jenes bedeuten.“ Ich hoffe, dass es Nachwirkungen zeigt.

 

 

4P: Nach Metal Gear Solid: The Phantom Pain haben Sie sich entschieden, mit Death Stranding in einer offenen Welt zu bleiben. Was ist die größte Herausforderung für Sie, wenn sie eine Welt kreieren? Und kann zu viel Freiheit auch zu einem Fluch werden?

 

Hideo Kojima: Naja, nachdem man die Erfahrung mit einem Actionspiel in einer offenen Welt gemacht hat, kann man nicht einfach zu anderen Dingen zurückkehren. Das habe ich gedacht. Wegen der Interaktivität. Natürlich gibt es andere Methoden, ein Spiel zu machen. Ein lineares Spiel zum Beispiel. Ich kann jedoch nicht zurück, nachdem ich die Erfahrung mit einer großräumigen Welt in einem Spiel gemacht hatte. Das Problem ist allerdings die Technologie. Natürlich ist es technisch schwierig, eine offene Welt zu kreieren. Der Spieler hat in einer offenen Welt eine größtmögliche Freiheit. Daher ist man niemals wirklich sicher, was der Spieler tun wird. In diesem Zusammenhang ist das Storytelling in einem Spiel mit offener Welt die größte Herausforderung. Da es mehr und mehr Freiheit gibt, bedeutet dies, dass die Geschichte mitunter wie eine Ablenkung im Weg steht. Daher habe ich in Phantom Pain mit einer Art Experiment begonnen, indem es linear startet. Und sobald sich die Welt öffnet, verblasst die Geschichte auf eine Art. Einige Hideo-Kojima-Fans waren nicht glücklich darüber, dass die Geschichte in den Hintergrund rückt. Aber dies wurde ganz bewusst gemacht. Dieses Mal war die größte

Auch in Death Stranding wird es filmische Einflüsse geben, die Hideos Kojimas Wer seit jeher kennzeichnen.

Herausforderung und das größte Hindernis: Es ist eine offene Welt, aber gleichzeitig möchten wir den Stellenwert der Story nicht zurückschrauben, damit Fans von Hideo-Kojima-Spielen nicht enttäuscht werden.

 

 

4P: Viele Studios versuchen, die Community in den Prozess der Spieleentwicklung einzubeziehen, mitunter sogar bis zum Einfluss auf kreative Entscheidungen basierend auf dem Feedback. Glauben Sie, dass die Stimme der Spieler einen derartigen Einfluss auf das Spieldesign haben sollte oder bevorzugen Sie es, sich auf Ihre eigenen Ideen und Visionen zu fokussieren?

 

Hideo Kojima: Für mich ist dies keine Option. Wenn ich dies tun würde, könnte ich keine neuen Sachen ausprobieren. Wenn man ein neues Projekt beginnt, ist der ärgste Feind normalerweise deine Familie. Familie im Sinne von deinen Mitarbeitern oder deinen Vertrauten. Sie sagen: „Oh, das wird kein Erfolg. Wir haben diese Art von Spiel noch nie gesehen.“ Aber genau das ist der Punkt, wenn man etwas Neues erschafft. Ich gebe diesen Leuten erst die Möglichkeit für Demos oder Präsentationen, wenn meine Vision in eine angemessene Levelumgebung eingebaut wurde. Wenn das Spiel irgendwie in Levelstrukturen gepackt wurde, in denen ich mich wohl fühle, meine Überlegungen zu teilen, beobachten wir die Reaktionen und hören auf die Details wie „Oh, die Steuerung sollte so sein oder die Benutzerführung so.“ Und natürlich höre ich darauf. Aber der Kern wird sich nicht ändern. Anderenfalls würde ich von Anfang an auf die User hören und dann wäre es irgendwie ein normales Spiel.

 

4P: Heutzutage gibt es viele Spieleentwickler. Und viele von ihnen schauen möglicherweise zu Ihnen auf und betrachten Sie als Vorbild. Was ist Ihrer Meinung nach der Hauptunterschied zwischen einem guten und einem brillanten Entwickler - oder einem guten und einem außergewöhnlichen Spiel?

 

Hideo Kojima: [lacht…] Der Schlüssel ist meiner Meinung nach die Leidenschaft. Natürlich ist es ein Spiel. Und in dieser Industrie musst du als Firma Profit erzielen. Wenn Leute sagen: „Ich möchte dieses Spiel machen“, muss es aus einer starken Leidenschaft heraus passieren. Ich wollte ein Astronaut werden. Apollo ist vor 50 Jahren auf dem Mond gelandet. Und ich habe haufenweise Dokumentarfilme gesehen, die mich beinahe zum Weinen brachten. Vor Jahren… Können Sie sich das vorstellen? Dass in neun Monaten keiner gestorben ist und man zum Mond und zurück gereist ist? Vor 50 Jahren konnte man sich das nicht vorstellen, oder? Es ist so, als ob man ein neues Spiel kreiert. Man sagt zu seinen Mitarbeiten, man sagt zu Sony: „Wir fliegen zum Mond und zurück! Und wir benötigen dieses Budget.“

 

Was hat es mit der Vernetzung auf sich?

Und alle sagen: „Nein, das ist unmöglich! Was ist es wert, zum Mond zu fliegen?“ Aber vor 50 Jahren ist die Menschheit aufgebrochen, richtig? Das ist das, was ich heute machen möchte. Und das ging nur, weil die Leute hart gearbeitet, nicht aufgegeben und Leidenschaft mitgebracht haben. Natürlich gab es damals den Wettlauf zum Mond zwischen Russland und Amerika. Aber in den USA gab es jemanden, der den Glauben daran hatte, dass wir jemanden zum Mond und zurück schicken können und alle überleben. Und das ist auch in der Spieleentwicklung wichtig. Wie viele Leute habe diese Art von Entschlossenheit und Leidenschaft? Das ist der Schlüsse. Das gilt übrigens auch für Hollywood-Filme.

 

 

4P: Quentin Tarantino sagte einmal, dass er nur zehn Filme machen wird. Haben Sie etwas Ähnliches vor? Gibt es einen Punkt oder ein Ziel, an dem Sie sagen: „Ok, das war es. Ich habe in meinem Leben genug erreicht“?

 

Hideo Kojima: Nein. Ich werde entwickeln, bis ich sterbe. [lacht…]

 

4P: Tarantino ist ein Regisseur, der einen großen Fokus auf den Soundtrack in seinen Filmen setzt – wie Sie auch. Was ist Ihr momentanes Lieblingsalbum und was ist für Sie wichtig, wenn Sie Songs und Original-Kompositionen für Death Stranding auswählen?

 

Hideo Kojima: Das ist das Album „Closer“ von Joy Division. Natürlich… Als ich aufgewachsen bin, habe ich dies in meinen Teenagerjahren gehört. Aber wenn es darum geht, was mich am ehesten rettet, ist dies tatsächlich Musik. Filme schauen oder das Lesen von Büchern beeinflusst natürlich meine Gedanken und Gefühle, aber wenn es hart auf hart kommt, ist Musik der letzte Ausweg für mich, um ich wieder aufzubauen, wenn ich wirklich am Boden bin. Obwohl in Spielen derzeit Technologie wie hochauflösende oder fotorealistische Bilder ein Trend ist, ist es für mich nicht nur die Musik, sondern die Akustik im Allgemeinen. Ich würde sagen, dass ich bei einem Spiel 80 Prozent der Zeit auf die Akustik verwende, inklusive der Musik. Wobei ich Musik und Sound nicht einfach offensichtliche Musik und Sound meine, sondern wie in 2001: Odyssee im Weltraum, wo es auch komplette Stille gab oder nur Atmen. Das ist auch Sound. Sie haben gedacht, dass sie irgendwie die

Vor allem die skurrilen Design-Ideen wecken die Neugier. Entsteht tatsächlich ein neues Genre?

Musik und die Geräusche abschalten mussten. Und das hat dazu beigetragen, Atmosphäre zu schaffen. Und selbst in Spielszenen aus Death Stranding stellt man unerwartet fest, dass Musik spielt, die Kamera sich bewegt und es ein derartiges Gimmick gibt. Es ist wirklich schwierig, dies zu erklären, weswegen ich möchte, dass man das Spiel spielt und es selbst herausfindet. Es ist, als ob man einen Film anschaut, den man aber selbst spielt. Dieses Gefühl entwickelt sich durch solche Elemente.

 

 

4P: Auf Ihrem Twitter-Account sagen Sie: „Mein Körper besteht zu 70% aus Filmen.“ Warum sind Sie dann Spieleentwickler geworden anstatt Filmregisseur?

 

Hideo Kojima: Oh, das ist ein Witz. [lacht…] Naja, in Japan ist es wirklich schwer, Big-Budget-Filme zu drehen. Eigentlich wollte ich in der Filmindustrie beginnen. Allerdings ist diese in Japan sehr limitiert. Aber ich bin glücklich darüber, dass ich Angebote für Filme aus der ganzen Welt bekomme. Aber derzeit entwickle ich ein Spiel. Eines Tages würde ich aber gerne einen Film drehen. Die Spieleentwicklung ist herausfordernd, aber gleichzeitig auch frustrierend und ein großer Spaß. Und ich kann damit nicht aufhören. Ja, ich drehe zum Spaß Filme und ich werde es auch in Zukunft tun. Aber mit der sich ständig entwickelnden Technologie, ist die Spielentwicklung so hart und spaßig und herausfordernd, dass es eine komplett andere Herangehensweise erfordert, alles zusammenzufügen. Das ist eine größere Herausforderung und das werde ich weiter machen.

 

4P Sie haben bereits mit Schauspielern wie Kiefer Sutherland gearbeitet. In Death Stranding haben Sie eine beeindruckende Besetzung wie z.B. Norman Reedus, Lindsay Wagner oder Oscar-Gewinner Guillermo del Toro. Gibt es jemanden, mit dem Sie zukünftig gerne zusammenarbeiten möchten?

 

Hideo Kojima: So viele. [lacht…] So viele, aber ich kann es Ihnen nicht sagen. Mit Norman oder Mats Mikkelsen war es nicht so, dass ich Sie im Kopf hatte, als ich die Entwicklung von Death Stranding begann. In dieser Zeit ist es mit Social Media, direkten Mails usw. viel leichter, mit Musikern, Schauspielern, Roman- oder Drehbuchautoren in Kontakt zu treten. Ich bin bereits mit so vielen Leuten vernetzt und kann zu ihnen sagen: „Lasst uns in der Zukunft zusammenarbeiten.“ Und es gibt einen Haufen Leute, mit denen ich gerne arbeiten würde. Aber es geht nicht nur um mich, all diese Leute haben ihre eigenen Termine und Verpflichtungen. Und wenn alles passt, dann machen wir es, wie hier z.B. mit Mats Mikkelsen, der die Zeit hatte – das war großartig.

 

4P: Sie sind in sozialen Medien sehr aktiv. Nervt es nicht, immer für irgendwelchen Ärger gewappnet sein zu müssen, wenn man etwas Falsches sagt?

 

Hideo Kojima: Natürlich bin ich immer aufmerksam. Sich zu vernetzen oder dies abzulehnen, hat die gleiche Bedeutung. Menschen brauchen andere Menschen. Denken Sie an Familien, Dörfer, Städte, selbst Länder. Und wie Sie sagten, gibt es eine Menge Widerstand, sogar Gewalt, wenn man sich auf sozialen Medien vernetzt. Trump sagt, er möchte eine Mauer bauen oder Brexit und die EU – diese Dinge passieren im echten Leben. Aber man muss verstehen, dass Menschen prinzipiell instinktiv mit anderen zusammenleben müssen. Daher möchte ich, dass die Leute Death Stranding spielen und nicht nur alles kritisieren, sondern ihre Augen öffnen und sehen, was um sie herum passiert, während sie spielen. Daher sagte ich, dass ein Thema von Death Stranding die Vernetzung ist. Ich habe aber nicht gesagt, dass Vernetzung richtig ist. Ebenso wenig habe ich gesagt, dass Vernetzung falsch ist. Ich möchte, dass sich Leute ihre Meinung bilden. Wie in der Briefing-Szene, die man an

Für Hideo Kojima ist es heutzutage leichter, Kontakte zu Schauspielern zu knüpfen. Aber er will Spieldesigner bleiben.

unserem Stand sehen konnte und in der Amelie zu Sam sagt: „Bitte verbinde Amerika. Wir müssen wieder zusammen kommen, wir müssen diese Verbindung schaffen.“ Sam sagt: „Was meinst du? Es wird nichts bedeuten.“ Der Spieler wird vermutlich wie Sam denken. Sam würde sich fragen: „Muss ich das wirklich machen?“ Er ist zuerst nicht von dieser Verbindung überzeugt. Er setzt einfach seine Mission fort. Aber das ist möglicherweise auch der Startpunkt jedes Spielers. Sie sind nicht sicher. Der Spiele würde also mit Sam die Erfahrung machen, verbunden oder nicht verbunden zu sein – und man hätte dieses Gefühl, während man spielt.

 

 

4P: Viele Spiele werden heutzutage als Serie oder Trilogie geplant. Wurde Death Stranding als einmalige Erfahrung designt oder gibt es bereits Pläne für eine Fortsetzung?

 

Hideo Kojima: Nichts ist geplant. Aber ich glaube, dass es eine Möglichkeit für Spiele gibt, sich in andere Bereiche auszubreiten. Bei Death Stranding muss das Spiel allerdings zuerst erscheinen, weil alles drin ist, was für einen die gesamte Welt von Death Stranding erschafft, während man spielt. Erst nach dem Ende würde es eine Welt einführen, die sich in andere Medien wie Film, Animes oder Mangas erstrecken kann. Aber das ist durchaus denkbar – auch wenn es dafür derzeit keine konkreten Pläne gibt. Aber ja, ich glaube, diese Möglichkeit besteht. Jetzt z.B. würden die Zuschauer in einem Film nur sehen, wie Sam die Städte verbindet. Natürlich könnten die Leute emotional werden, wenn sie es sehen, aber sie würden es nicht ‚erfahren.‘ „Oh, Sam hat sie verbunden. Das war emotional. Das war ein guter Film“. Das ist nicht das, was ich will. Es ist ein Spiel. Ich möchte die Verbindung zu den Spielern herstellen. Unterschiedliche Emotionen von jedem Spieler, während er spielt – die Marke wird erst dadurch gebildet. Ich möchte die Marke nachgelagert entwickeln. Wie z.B. im Stealth-Genre: Wenn es einen Film gäbe, in dem man sieht, wie sich Leute verstecken, würde Spannung erzeugt und die Zuschauer wären angespannt. Aber es geht nicht um dich. Es geht um einen Charakter im Film. Und du hättest nicht das gleiche Gefühl. Aber wenn es ein Stealth-Spiel ist, bist du mittendrin. Du versteckst dich. Du entscheidest, was du machst. Und das kreiert die gesamte Stealth-Atmosphäre, oder? Das meine ich damit.

 

4P: Vielen Dank für das Gespräch und viel Erfolg mit Death Stranding.

 

 

 
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