Killzone 3vor 9 Jahren, Michael Krosta
Killzone 3

Special:

Mit Killzone 3 wollen die Guerilla Studios an den Erfolg des Vorgängers anknüpfen und neben der Technik auch beim Design überzeugen. Wir haben uns mit Guerillas Managing Director Hermen Hulst über die Qualitäten des Shooters, 3D, Move und Zukunftspläne unterhalten...

4Players: Hi Hermen! Kannst du zusammenfassen, welche Fortschritte man bei Killzone 3 gegenüber dem Vorgänger gemacht hat?

Hermen Hulst:
Absolut. Wir haben eigentlich überall nachgelegt, aber ich gebe gerne ein paar spezifische Beispiele: Nehmen wir die Story. Die Art und Weise, wie wir sie präsentieren und die vielen Details, die wir beim Erzählen berücksichtigen. Die Schauplätze müssen in diesem Zusammenhang auch erwähnt werden. Wir

Herman Hulst ist Managing Director und Mitbegründer der Guerilla Studios.
bewegen uns dieses Mal über den gesamten feindlichen Planeten und jeder Schauplatz zeichnet sich durch ein eigenes Spielgefühl aus. Bei Killzone 2 mussten wir uns noch viel um die Entwicklung von Grundlagen kümmern - so z.B. das Kampfsystem, Trefferzonen und solche Dinge. Das "Lean & Peak"-System ist auch ein gutes Beispiel. In Killzone 3 konnten wir darauf aufbauen und verschmelzen das alles zu einem Gesamterlebnis. Man soll nie genau wissen, was als nächstes passiert und immer wieder überrascht werden. Manchmal rutscht man z.B. hinter einem Bulldozer in Deckung und sieht, wie sein Kumpel Rico genau das Gleiche macht. Allerdings könnte er genau so gut niedergestochen werden, so dass man ihm zu Hilfe eilen muss. Die KI ist ebenfalls ein Bereich, in dem große Fortschritte gemacht wurden. Das sind die entscheidenden Verbesserungen in Killzone 3, die auch einen weiteren Schritt in Richtung Spielspaß bedeuten.

4Players: Welchen Einfluss hatte 3D auf die Entwicklung - vor allem in technischer Hinsicht?

Hermen Hulst: Ein Spiel unter 3D lauffähig zu machen, ist eigentlich relativ einfach. Aber viele Entwicklerteams hören hier einfach auf, obwohl an diesem Punkt die Arbeit erst anfängt. Man muss sicher gehen, dass man den Spieler nicht mit Details erdrückt. Deshalb nutzen wir am Ende oder der Seite der Waffe z.B. einen Unschärfeeffekt. Wir stellen sicher, dass es dynamische Anpassungen gibt, wenn sich die Waffe etwa in der Nähe einer Wand befindet, damit sich diese nicht überlappen und das Gehirn verwirrt. Wir stellen sicher, dass sich das Fadenkreuz dynamisch der Entfernung anpasst. Es sind sehr viel Feinschliff und Fürsorge nötig, um eine optimale 3D-Erfahrung zu bieten.

4Players: Und inwieweit wirkt sich 3D auf die Ressourcen und die Engine aus? Müssen Kompromisse eingegangen werden?

Hermen Hulst:
Zu allererst: Wenn man ein Spiel in 3D spielt, fallen sehr viel mehr Informationen an als unter 2D. Das fällt schnell auf, sobald man den Effekt deaktiviert und deshalb diese zusätzliche Schicht mit Informationen schnell vermisst. In der Entwicklung muss man dafür zwar insgesamt leider ein paar Abstriche machen, aber meiner Meinung nach ist 3D eine Bereicherung für die Spielerfahrung, denn sie erlaubt dem Spieler zu erkennen, wo er sich im Raum befindet. Das hilft gleichzeitig bei Aktionen wie dem Werfen von Granaten oder dem Springen von einem Eisberg zum anderen, da sich Entfernungen besser abschätzen lassen.

4Players: Wenn man Dir die Wahl lassen würde, Killzone 3 mit einem DualShock-Controller oder PlayStation Move zu spielen - was würdest du bevorzugen?

Hermen Hulst: Ich persönlich spiele eigentlich immer mit dem DualShock. Aber manchmal denke ich, dass unser Sharpshooter (eine Plastik-Wumme für Killzone 3 & Socom, Anm. der Redaktion) und Move eine etwas andere Spielerfahrung bieten. Das kann sich mit der Zeit auch alles ändern. Besonders für Spieler, die noch neu im Konsolenbereich sind dürfte Move die erste Wahl sein. Doch auch wer als DualShock-Benutzer schon Erfahrungen auf der Wii gesammelt hat oder aus der PC-Community kommt, sollte schnell mit Move zurecht kommen. Wer so wie ich mit dem DualShock-Controller aufgewachsen ist, muss sich allerdings erst etwas umgewöhnen.

4Players: Können im Mehrspielermodus Move- und Controller-Spieler eigentlich auch gegeneinander antreten?

Hermen Hulst:
Das werden wir endgültig nach der öffentlichen Beta entscheiden, in der solche Fragen auch eine Rolle spielen. Wir lassen es euch dann wissen...

4Players: Habt ihr jemals darüber nachgedacht, auch Maus und Tastatur als Steuerungs-Alternative anzubieten? Ich kann mich z.B. noch an die Dreamcast-Zeit erinnern, wo man bei einigen Shootern genau diese Option hatte...

Hermen Hulst:
Wir versuchen im Rahmen der Entwicklung so viele Dinge und wir probieren alles aus, spielen mit diesen Ideen herum. Das war z.B. die Grundlage für die Move-Steuerung, die wir dann weiterentwickelt haben. Also ja, wir probieren das schon aus...     

4Players: Glaubst du, dass sich Shooter im Allgemeinen inhaltlich immer noch weiterentwickeln können oder geht es vorrangig nur noch um die Technik?

Hermen Hulst: Wenn man sich Killzone 3 im Vergleich zu Killzone 2 anschaut, sollte man eine deutliche Evolution beim Spielgefühl bemerken. Da ist der Abwechslungsreichtum und das Spieltempo und all die Dinge, die man als Spieler machen kann. Da gibt es neue Dinge wie das Jetpack, die aber nur möglich wurden, weil wir auch die Technologie verbessert haben. Nur durch diese Optimierungen waren die größeren Level möglich, die erst die Grundlage dafür gebildet haben. Das geht also alles Hand in Hand: Die technischen Verbesserungen öffnen Möglichkeiten für neue Spielerfahrungen.

Die Helghast machen wieder Ärger.
Wir haben jetzt diese vielen phantasievollen Abschnitte, die verdammt aufwändig waren und erst mit technischen Innovationen möglich wurden. Technik und Inhalt sind also voneinander abhängig - das eine funktioniert nicht ohne das andere.

4Players: Tauscht ihr eure Technologie eigentlich auch mit anderen Sony-Studios wie Naughty Dog oder den Santa Monica Studios aus?

Hermen Hulst: Das sind die zwei großen Studios, die sich mit grundlegenden Spielerfahrungen aber auch speziell mit ihren Marken beschäftigen. Wir alle entwickeln zunächst eine eigene Technologie als Basis. Auf einer höheren Ebene unterhalten wir uns darüber, wie wir bestimmte Probleme angehen. Dabei geht es weniger darum, dass wir unsere Engines gegenseitig nutzen oder so was. Es geht viel mehr darum, wie wir etwas machen. Wir tauschen Erfahrungen aus und helfen uns gegenseitig.

4Players: Habt ihr den Pläne, die NGP (Next Generation Portable) zu unterstützen? Immerhin ist ein Killzone-Ableger ja auch auf der PSP erschienen...

Hermen Hulst: Ja, genau. Bisher haben wir seit der PlayStation 2 auf jeder Sony-Plattform einen Killzone-Titel herausgebracht - und das passt auch zur...ich nenne es mal Killzone-DNA. Das ist eine Franchise, die geradezu prädestiniert dafür ist, um die technischen Möglichkeiten einer Plattform zu demonstrieren. Was die NGP angeht: Auch hier entwickeln wir ein Spiel. Und ich bin schon sehr gespannt darauf. Wenn man sich die technischen Merkmale des Geräts
Guerilla legt bei Killzone 3 einen noch größeren Wert auf eine filmreife Inszenierung.
anschaut dürfte klar sein, dass es ein High-End-Titel wird. Es bietet zwei Analog-Sticks und eignet sich damit hervorragend für Egoshooter. Also ja: Ihr könnt da ein Produkt von uns erwarten.

4Players: Siehst du auch diese Verbindung zwischen PS3 und NGP, die z.B. Hideo Kojima in seiner Vision als Einheit betrachtet? Er meint ja, man könne ein Spiel zu Hause auf der PS3 starten, es unterwegs mit der NGP weiter spielen und später wieder auf der Konsole fortsetzen.

Hermen Hulst: Ja, diese Möglichkeiten sind auf jeden Fall da. Aber was Killzone in dieser Richtung angeht, ist es doch noch etwas zu früh, darüber zu sprechen.

4Players: Wollt ihr euch in Zukunft eigentlich weiterhin vornehmlich auf die Killzone-Marke konzentrieren oder auch mal etwas anderes machen?

Hermen Hulst:
Wir halten gerade die Augen nach einer neuen Möglichkeit offen. Das wird etwas Neues...etwas Frisches. Ich darf noch nicht genau sagen, um was es geht, aber es wird innovativ.

4Players: Wir sind gespannt...Vielen Dank für das Gespräch!     

 
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