

Special:
Storyrückblick
Das Einheiten- und Multiplayer-Special:
-Zerg
Die Terraner sind im Verhältnis zu den anderen Rassen Neulinge im Koprulu-Sektor. Sie sind die Nachfahren einer verhängnisvollen Kolonialisierungs-Expedition, die vor Jahrhunderten von der Erde ausging und deren menschliche Fracht aus inhaftierten Widerständlern und Andersdenkenden bestand, die von der Regierung als entbehrlich erachtet wurden.
| Bei solchen Einheitenmassen würde eine Atombombe vom Ghost für reichlich Zerstörung sorgen (Replay-Bild). |
Kurz und knapp
Die Terraner, gezwungen, sich an das harte Leben auf den zum größten Teil unwirtlichen Planeten des Sektors anzupassen, sind wahre Meister des Überlebens. Da sie weder über die fortschrittlichen Technologien der Protoss, noch über die angeborenen Fähigkeiten der Zerg verfügen, setzen sich die militärischen Streitkräfte der Terraner aus den unterschiedlichsten Einheiten zusammen. Von der grundlegenden, aber schlagkräftigen Infanterie wie den Space-Marines, bis hin zu den schwer bewaffneten "Schweren Kreuzern" - wenn es darum geht, die Stellung zu halten, sind die Einheiten der Terraner auf gute Panzerung, reichlich Feuerkraft und auf die Größe ihrer Truppen angewiesen. Mit ihren Bunkern und Belagerungspanzern zeichnen sich die Terraner insbesondere in Verteidigungssituationen aus.
Kleine Multiplayer-Hinweise als TerranerGenerell wird im Mehrspieler-Modus von StarCraft II nicht exzessiv eingebunkert - wenn überhaupt, findet dies in den ersten Minuten statt. Aggressives Taktieren, frühes Angreifen und unter Druck setzen, schnelle Expansion, Konteraktionen und Erforschung stehen im Vordergrund.
Die nachfolgenden Hinweise bilden nur einen Bruchteil der Taktiken ab, sollen einen Einblick in die Vielfalt der Gefechte geben und erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Die Terraner, um die sich zugleich die Geschichte in der Kampagne "Wings of Liberty" dreht, beginnen in der Regel mit einer Kommandozentrale und mehreren WBFs ("Weltraumbaufahrzeug"). Alle Start-WBFs sollten beginnen, Mineralien abzubauen und neue WBFs müssen sofort in Produktion gegeben werden, sobald man 50 Mineralien auf dem Konto habt. Erst bei 9 oder 10 WBFs lohnt es sich, eine Kaserne oder ein Versorgungsdepot zu bauen; bei den Terranern ist ein WBF übrigens mit dem Gebäudebau aktiv beschäftigt. Meist entscheide ich mich zunächst für die Kaserne, dann das Depot und die erste Vespin-Gasquelle. Ist das erste Bauprojekt abgeschlossen, sollte das WBF auf Gegnererkundung gehen, dabei gilt: je früher, je besser. Ist das Einheiten-Limit durch das Versorgungsdepot erweitert worden, werden WBFs, Space Marines, eine weitere Kaserne sowie ein neues Versorgungsdepot in Auftakt gegeben.
Nach der Anfangsphase muss man entsprechend auf den Gegner reagieren, weswegen man rechtzeitig erkunden solltet. Das Schlimmste wäre sowieso, wenn ein Protoss-Gegner in der Nähe der Basis Photonenkanonen oder Warpknoten errichten will -
deswegen ist es gegen Protoss besonders wichtig, früh zu entdecken, was der Gegner vorhat. Findet man in seiner Hauptbasis nur eine Schmiede, wird er höchstwahrscheinlich irgendwo anders seine Produktion hochfahren. Die Frage ist dann: Wo? Erblickt man früh genug eine Sonde mit Bauauftrag in der Basis, sollte man sie sofort mit mehreren WBFs jagen; eine Sonde mit Erkundungsauftrag kann hingegen getrost bis zum ersten Space Marine ignoriert werden, solange sie die eigenen Baueinheiten nicht angreift. Wall-Ins als Terraner sind auch nicht zu verachten. Das bedeutet, man verbaut den Basiseingang mit Versorgungsdepots (oder Produktionsgebäuden), so dass keine Einheit mehr rein kann, was ein guter Schutzwall gegen frühe Zergwellen darstellt. Versorgungsdepots lassen sich im Boden versenken und im heruntergefahrenen Zustand können die Truppen die Basis verlassen.![]()
Einige Berstlinge zerplatzen dank Belagerungspanzer im Vorfeld.
Weitere Hinweise für Terraner
-Das erste Hauptgebäude sollte zu einer Satellitenzentrale ausgebaut werden, um die Gegner regelmäßig scannen zu können und zugleich getarnte/vergrabene Einheiten sichtbar zu machen. Bei Ressourcenmangel ist der M.U.L.E. als kurzfristige Sammelunterstützung nicht zu verachten oder das Upgrade der Versorgungsdepots ein probates Mittel.
-Greift der Protoss früh mit Phasengleitern an, helfen Space Marines mit Stimpacks und Medivac-Unterstützung oder Raketentürme (plus Reichweitenupgrade), die allerdings keine dauerhafte Lösung darstellen und umflogen werden können.
-Mit einem Medivac im Rücken sind Space Marines und Marodeure eine verhältnismäßig gute und günstige Kombination (Triple M). Mit Panzern werden sie noch effektiver.
-Kommandozentrale, Kaserne, Fabrik und Raumhafen können vom Boden abheben und im Notfall ihren Standort verlegen. Auch beim Bau einer Zweitbasis sind diese Flugfertigkeiten hilfreich.![]()
Der Feuerfresser (Firebat) steht zusammen mit einigen anderen Einheiten ausschließlich in der Story-Kampagne im Arsenal bereit.
-Panzerungs- und Waffenupgrades für Infanterie-, Fahrzeug- und Luft-Einheiten wirken sich auf alle Einheiten auf dem Schlachtfeld aus und sind eine enorme Verstärkung für die Truppen.
-Weit entfernte einsame Kommandozentralen können zur planetaren Festung ausgebaut sein und sich gegen Angreifer kurzzeitig selbst zur Wehr setzen.
-Drei WBFs pro Mineralienblock und pro Verspin-Gasquelle sind optimal.
Nachfolgend werden nun alle im Mehrspieler-Modus zur Verfügung stehenden Einheiten der Terraner vorgestellt. Im Einzelspieler-Modus verfügen sie über weitere exklusive Truppentypen, die im Multiplayer nicht verwendet werden können.
Datenstand: Version 0.20.0.16036
(letzte Beta-Version)
Techtree der Terraner

Space Marines sind einzeln zwar ziemlich schwach auf der Brust, aber in beachtlicher Masse eine ordentliche Hürde, zudem können sie auf Boden- und Luftziele feuern. Das erforschbare Schild hebt zudem die Lebenspunkte ordentlich an und mit den optionalen Stimpacks (mehr Schaden, schnellere Geschwindigkeit, dafür Verlust von Lebensenergie) können die Marines (plus Medivac) durchaus effektiv attackieren.
Stark gegen: Marodeur, Hydralisk, Unsterblicher
Schwach gegen: Panzer, Berstling, Koloss

Marodeure sind schwere Infanterietruppen und sollten möglichst schnell mit Schockmunition ausgestattet werden, da sie andere (nicht-massive) Einheiten wie Berserker verlangsamen und in Kombination mit Marines diese Bedrohung schnell ausschalten können. Marodeure profitieren ebenso von Stimpacks und sollten eigentlich in keiner Startformation fehlen.
Stark gegen: Thor, Schabe, Hetzer
Schwach gegen: Space Marine, Zergling, Berserker

Rächer können in kleinen Gruppen in der Frühphase dazu benutzt werden, die Sammeleinheiten des Gegners aufzumischen. Bei den Zerg sollte man allerdings auf die Königin aufpassen und bei den Protoss auf Hetzer und Kanonen. Gegen Berserker (ohne Anstürmen) sind Rächer wegen ihrer Geschwindigkeit ebenfalls empfehlenswert, wenn auch sehr mikromanagement-lastig.
Stark gegen: WBF, Drohne, Sonde
Schwach gegen: Marodeur, Schabe, Hetzer

Ghosts, deren persönliche Tarnvorrichtung man erst erforschen muss, sind effektiv gegen Mutalisken und Hohe Templer (Achtung: PSI-Sturm). Sobald man in der Ghost-Akademie einen nuklearen Sprengkopf gebaut hat, können sie aus der Tarnung heraus einen vernichtenden Nuklearschlag starten, sofern sie und ihr roter Zielpunkt nicht entdeckt werden (Achtung: Detektoren). Ihr EMP-Schuss ist gegen Protoss-Schilde nicht zu verachten.
Stark gegen: Raven, Verseucher, Hoher Templer
Schwach gegen: Marodeur, Zergling, Hetzer

Der flinke Hellion als Buggy mit Flammenwerfer ist effektiv gegen größere leichte Truppenmassen wie Zerglinge, erfordert aber viel Mikromanagement beim Wegfahren und Feuern ("kiten"). Das Flammenwerfer-Upgrade ist nicht zu verachten.
Stark gegen: Zergling, Berserker
Schwach gegen: Marodeur, Schabe, Hetzer

Mit dem teuren Thor kann man in Windeseile große sich überlappende Truppenmassen vom Himmel holen wie z.B. Mutalisken oder Banshees. Die Bodenkampffertigkeiten sind ebenfalls ordentlich, doch seine Stärken fordern einen Preis bei der Geschwindigkeit. Mit Panzern als Begleitschutz sind sie enorm stark.
Stark gegen: Space Marine, Mutalisk, Hetzer
Schwach gegen: Marodeur, Zergling, Unsterblicher

Der normale Belagerungspanzer kann mit einem Upgrade in ein Artilleriegeschütz umgewandelt werden.

Belagerungspanzer sind im platzierten Zustand wegen des Flächenschadens und der enormen Reichweite ein Graus für Truppenmassen, sollten jedoch nicht direkt nebeneinander aufgebaut werden, da sie nicht direkt vor sich feuern können. An Felskanten aufgestellte Panzer sind eine wahre Verteidigungsmacht. Gegen Luftattacken sind sie völlig schutzlos.
Stark gegen: Space Marine, Hydralisk, Hetzer
Schwach gegen: Banshee, Mutalisk, Unsterblicher

Der Viking ist ein verkappter "Transformer". In Flugform kann er logischerweise fliegen und auf Lufteinheiten schießen; in Bodenform kann dieser Kampfroboter auf der Oberfläche Verwüstung anrichten. Gegen Schwere Kreuzer und Träger sind Vikings in großer Stückzahl eine gute Konterchance oder um ungeschützte Nebenbasen zu plätten.
Stark gegen: Schwerer Kreuzer, Schänder, Phasengleiter
Schwach gegen: Space Marine, Mutalisk, Hetzer

Der Viking in Bodenform.

Der Medivac ist ein fliegender Arzt, der biologische Einheiten heilen kann - auch Zerg-oder Protoss-Truppen, wenn man gemeinsam mit ihnen spielt. Zudem kann der Medivac Truppen transportieren und beispielsweise bis zu acht Space Marines mitnehmen, die nach dem Ausladevorgang gleich geheilt werden - sehr praktisch.

Der Raven ist ein fliegender Detektor und kann daher Unsichtbares aufdecken. Die Einheit kann selbst nicht angreifen, jedoch einen automatischen Geschützturm auf der Karte platzieren, eine Verteidigungsdrohne starten, die feindliche Projektile abschießt und eine zielsuchende Rakete mit Flächenschaden abfeuern. Jede Aktion kostet Energie, die langsam regeneriert wird.
Stark gegen: Banshee, Schabe, Dunkler Templer
Schwach gegen: Ghost, Schänder, Phönix

Der fliegende Banshee kann seine Raketen zwar nur auf Bodenziele abfeuern, dafür darf sich das fiese Luftgefährt tarnen, sofern man dies erforscht. Vier oder sechs Banshees können schon reichen, um eine einige wichtige Gebäude (oder Panzer) zu zerstören. Meiden sollten Banshees hingegen alle Formen von Detektoren, Photonenkanonen und Lufteinheiten.
Stark gegen: Panzer, Ultralisk, Koloss
Schwach gegen: Viking, Hydralisk, Phönix

Abgeschlossen wird das Terraner-Arsenal durch den Schweren Kreuzer, der gemütlich durch die Luft tuckert und sowohl Boden als auch Luftgegner mit seinen Lasersalven eindecken kann. Die Yamato-Kanone als Upgrade steht ebenfalls zur Verfügung und eignet sich wunderbar zur Zerstörung von Photonenkanonen.
Stark gegen: Thor, Mutalisk, Träger
Schwach gegen: Viking, Schänder, Phasengleiter

Bunker-Gebäude mit mehreren Plätzen für Infanterie-Einheiten. Der Bunker als Gebäude ist nicht bewaffnet.
Stark gegen: Space Marine, Zergling, Berserker
Schwach gegen: Panzer, Berstling, Koloss

Stationärer Raketenturm gegen Luft-Einheiten mit Detektor-Funktion.
Stark gegen: Banshee, Mutalisk, Phasengleiter
Schwach gegen: Space Marine, Zergling, Berserker

Die Planetare Festung ist ein defensives Upgrade für die Kommandozentrale. Nach diesem Ausbau kann das Hauptquartier nicht mehr abheben.
Stark gegen: Space Marine, Zergling, Berserker
Schwach gegen: Banshee, Mutalisk, Phasengleiter
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