Biomutant24.05.2021, Matthias Schmid
Biomutant

Im Test: Große Ambitionen, kleiner Spielspaß

Großes Interesse verlangt nach einem großen Test: Der Action-Adventure-Newcomer Biomutant (ab 31,99€ bei kaufen) war bei euch in den letzten Wochen sehr gefragt - wir sind deshalb für viele Stunden in die animalische Postapokalypse abgetaucht. Im Test klären wir, ob der Titel in die Spielspaß-Sphären von Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn oder Immortals: Fenyx Rising vordringen kann.

Konzert der Großen

Biomutant scheint wie gemacht für mich: In den letzten Jahren hab ich mich immer mehr in diese riesigen offenen Welten mit viel Erkundung und Kampf verliebt. Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn, Assassin's Creed: Origins bis Valhalla, Immortals: Fenyx Rising - alle habe ich weit über 100 Stunden gespielt und sogar die Erweiterungen verschlungen. Dazu gesellen sich in Biomutant schrullige animalische Figuren (Hallo, Conker!), eine große Prise Kung-Fu-Fabel (wer erinnert sich an Legend of Kay?), etwas Blechkübel- und Schrott-Liebe (wie in ReCore) sowie der Versuch, eine Geschichte rund um das Thema Umweltzerstörung zu erzählen. Entwickelt wurde Biomutant vom 2015 installierten und 2017 von THQ Nordic gekauften Spielestudio Experiment 101 aus Schweden. Mitgründer Stefan Ljungquist arbeitete zuvor bei Avalanche an u.a. Mad Max und der Just-Cause-Reihe. Unser News-Verlauf gibt ein ganz gutes Bild davon ab, wie mitteilungsfreudig die Macher während der mehr als vierjährigen Enwicklungszeit waren: Sechs Monate nach der Ankündigung im August 2017 gab es einen Trailer, im August 2018 folgte die Release-Verschiebung auf 2019 und ein weiterer Trailer kam kurz vor Weihnachten. 2019 hielt THQ Nordic das Interesse am Titel durch die Ankündigung zweier dicker Special Editions am Leben - erst im Februar 2020 gab es wieder ein ernsthaftes Lebenszeichen und das Eingeständnis, dass die Entwicklung deutlich mehr Zeit in Anspruch nimmt als ursprünglich gedacht. Nach einem ausführlichen Spielszenen-Video im Juni 2020 dauerte es aber wieder ein halbes Jahr, bis es endlich spannend und konkret wurde. Zehn Nachrichten aus dem Jahr 2021 sprechen eine deutliche Sprache: neue Spielszenen-Videos, ein konkreter Release-Termin, Entwickler-Aussagen zu Crunch, frischer Trailer, ein von uns geführtes Interview…

Schöner Einstieg: Im hochwertig wirkenden Charakter-Editor bastelt man sich seinen felligen Helden.
Ob man an dieser Chronologie eine qualitative Bewertung des Projekts ablesen kann, weiß ich tatsächlich nicht. Tat es dem Spiel gut, dass die Macher so lange Zeit daran arbeiten konnten, ohne der Öffentlichkeit ständig Bericht erstatten zu müssen? Oder haben sie sich daran verhoben? Konnten oder wollten sie so wenig zeigen, weil das noch unfertige Spiel den Vorschusslorbeeren nach der ersten Ankündigung nicht gerecht wurde? Zugegenermaßen: Ein Spiel mit den Ausmaßen von Biomutant - zum Thema „Erweiterung des Umfangs“ empfehle ich unser Interview - mit nur rund 20 Leuten zu stemmen, das ist eine gewaltige Herausforderung. Leider eine, wie ein Blick auf die Wertung am Ende dieses Tests verrät, an der Entwickler Experiment 101 letztlich gescheitert ist. Woran das im Großen und im Kleinen liegt, welche Dinge aber auch gut funktionieren, das möchte ich im Folgenden erläutern…

Große Geschichte mit Hindernissen

Interessante Aussicht: Wie auch in Zelda: BotW oder Immortals: Fenyx Rising bietet Biomutant spannende Ausblicke - da möchte man gleich die Welt erkunden.
Biomutant erzählt seine Geschichte auf mehreren Ebenen: Da ist zum einen das Schicksal der gesamten Welt, die durch die Machenschaften des üblen Toxanol-Konzerns von einer Bio-, Nuklear- und Klimakatastrophe heimgesucht wurde. Das wäre, auch im Angesicht der Klimaerwärmung auf unserer Erde, eigentlich ein hehres Unterfangen - nur leider kommt Biomutant bei dem Thema nie über den Klappentext-Gehalt eines Was-ist-Was-Buchs hinaus. Der Erzähler verzettelt sich in moralinsauren Plattitüden, gleichzeitig bleibt es bei vagen Andeutungen zum Zustand der Welt sowie dem eventuellen Ausweg, mit einer Arche von selbiger zu fliehen - auch dieses spannende Thema wird letztlich nur gestreift. Eine zweite Erzählebene behandelt das konkrete Schicksal meiner Spielfigur: Vordergründig geht es um ein traumatisches Ereignis in der Kindheit, um Rache für den Tod der Mutter und die Auseinandersetzung mit dem Monster Lupa-Lupin (die furchtbar uninspiriert endet). Die Reifung der Figur zum herbeigesehnten Retter, von dem in allen Ecken der Spielwelt gesprochen wird, geschieht jedoch viel zu rasch. Eine Beziehung zur Welt und den Bewohnern wird kaum aufgebaut, das Streiten für die gute Sache wird zwar proklamiert, aber nie gelebt und positive Auswirkungen meiner Taten sind nicht ersichtlich. Dazu gehört auch das Verbünden mit einem von mehreren Stämmen und das Bekämpfen der jeweils anderen. Man wird zwar von fast jedem wichtigen Story-Charakter im Spielverlauf darauf angesprochen - eine Entwicklung findet jedoch auch hier nicht statt.

Weil die antropomorphen Figuren der Welt nur kurze, unverständliche Satzfetzen in verschiedenen Pseudosprachen daherbrabbeln, übernimmt ein Sprecher sämtliche Erzählungen und Dialoge. Zum einen kommentiert er das Geschehen, beim Herumreiten in der Welt, beim Handeln oder beim Finden von Beute - weniger gekünstelt als Zeus und Prometheus in Immortals. Zudem darf man im Menü einstellen, wie oft sich der Mann aus dem Off zu Wort meldet. Die selbe Stimme vertont aber auch alle Gespräche, das sieht in der Praxis so aus: Man beginnt ein Gespräch, zum Beispiel mit dem Otter-Mechaniker Glibbo. Dann hört man kurz die krächzenden Laute einer Fantasiesprache, doch gleich setzt der Erzähler ein und übersetzt das Gesagte. Und zwar in dieser merkwürdigen Weise: „Meint, du könntest für das Schicksal der Welt…“ oder „Findet, du sollltest nicht so oft…“ Sprich mit einem vorgelagerten Verb in dritter Person und dann der eigentlichen Aussage. Das ist auf Dauer sehr speziell und ermüdend. Ich musste mich nach zehn, zwanzig Stunden geradezu zwingen, die Dialoge nicht wegzudrücken. Zudem geht die generelle Audio-Abwechslung, für die verschiedene Sprecher automatisch sorgen, flöten. Ein weiterer Punkt ist die Art der Sprache: Die Texte sind zwar weitgehend in fehlerfreiem Deutsch, enthalten aber viele eigene Wortschöpfungen, die ein wenig wie Kindersprache wirken. Ziegen sind Zniegen, eine Waffe vielleicht ein Kaputt-Mach-Dingens. Ein Klo, von dem in einem der Aufträge die Rede ist, „spült das Braune und das Gelbe weg“, Gegner heißen Pummelschnauber, Buh-Weps oder Robuster Blechdoser. All das geschieht wahlweise in tollem Englisch, einer guten deutschen Synchro oder mehreren anderen Sprachen.

Es gibt viele Dialoge in Biomutant - inhaltlich sind sie oft schwer zu ertragen. Ein männlicher Sprecher vertont alle Figuren.
Alle drei Eigenheiten (Erzähler spricht alle Figuren, Dritte-Person-Form, kindliche Wortschöpfungen) finde ich recht speziell - könnte aber damit leben. Problematischer als die gewählte Präsentation sind jedoch noch die Inhalte, also der Gehalt der Gespräche. Denn leider sind die allermeisten Dialoge schlicht Schrott, eine Aneinanderreihung von Kalendersprüchen - eine hohle Phrase mit vermeintlichen Lebensweisheiten jagt die nächste. Selten war es mir in einem Spiel mit so viel Text letztlich so egal, was die Figuren zu sagen haben. Wichtige Story-Charaktere labern mich immer wieder auf diesselben drei Themen an, kleinere NPCs drehen sich nicht einmal um, während sie Nebenquests verteilen.

Große (und kleine) Aufgaben

Flauschige Feinde: Nicht alle Gegner sind so putzig modelliert wie diese Fellkugeln - generell gehört das Design der Wesen aber zu den Stärken von Biomutant.
Biomutant schickt den Spieler nach einem sehr fragmentierten, schwach inszenierten Anfang voller Rückblenden und Tutorials in eine frei begehbare offene Spielwelt. Zwar gibt es Bereiche, die schlecht ausgerüstete Neulinge durch Hitze, Radioaktivität oder Kälte binnen einer Minute killen, doch prinzipiell ist die gesamte Landschaft mit ihren Ebenen, Flüssen, Bergen, Wäldern & Co. zugänglich. In puncto Größe kann das zu bereisende Land mit keinem der eingangs erwähnten Vorbilder mithalten, doch das ist überhaupt nicht schlimm. Es gibt trotzdem genügend Platz, ausreichend Gegner, völlig verschiedene Lebensräume und eine Vielzahl von Quests. Kleinere Aufträge findet man vor allem in Dörfern und Außenposten zuhauf: Manches hört sich interessant an, doch das Gros entpuppt sich als ermüdende Suchaufträge ohne Story-Gehalt. Suche drei Orte mit Hanteln zum Trainieren. Und fünf Telefonzellen. Und drei Klos. Und fünf Plattenspieler. Und fünf Globen. Und diese Musikinstrumente. Und die Waschmaschinen. Mal stößt man auch ohne einen Auftrag auf eines dieser Objekte - und bekommt dann die passende Quests immerhin gleich zugeteilt. An mancher Stelle ist Biomutant recht sparsam mit Hilfen: Das kann nerven, weil einem z.B. zu keiner Zeit mitgeteilt wird, was nötig ist, um Reittiere in der Pampa zu zähmen. An anderer Stelle motiviert es, weil der Questmarker zwar das Ziel anzeigt, das Finden des Weges dorthin aber eine interessante Herausforderung darstellt.

Die großen Story-Quests beinhalten mehr Dialoge, es geht darum, an den Stammesfehden teilzunehmen, Leute zu finden, die mit einem die Welt eventuell in einer Arche verlassen wollen und, ganz zentral, das Retten des Lebensbaums durch das Besiegen der vier Weltenfresser. Das sind pummelige Riesenmonster, die in allen vier Himmelsrichtungen an den spektakulären Luftwurzeln des Baumes nagen. Steinalt, ein kauziger Kämpe im Rollstuhl, spielt dabei eine wichtige Rolle, immer wieder pilgert man zu seiner Höhle unter dem Weltenbaum und erkundigt sich nach dem Stand der Dinge. Das Unterfangen, einen Weltenfresser auszuschalten, läuft dann so ab: Steinalt schickt den Spieler zu einer anderen wichtigen Figur, die an einem Fahrzeug bastelt. Zum Beispiel einem kleinen Mech oder einem Wasser-Speeder. Besagter NPC hat dann meist zwei, drei kleine Untermissionen für den Spieler, die schließlich zum Erlangen des neuen Gadgets führen. Damit kann dann nicht nur der jeweilige Weltenfresser erreicht und besiegt werden, die Vehikel sind auch generell nützlich. Weil meine Spielfigur nur ganz kurz Schwimmen kann, ist der Wasser-Speeder unerlässlich, wenn man Seen durchfahren oder zu Inseln gelangen will. Den Mech braucht es, um Zonen ohne ausreichend Sauerstoff zu durchqueren.

Im Kampfroboter Mekton ist man sicher vor toxischen Gasen - und haut mit seinen Metallfäusten kräftig zu.
Und dann gibt es noch die eingangs besprochenen Gegenden, in denen man wegen Hitze, Kälte oder Strahlung kaum überleben kann. Auch dafür finden sich in diversen Quests Lösungen: An verlassenen Satellitenschüsseln kann man die Koordinaten der für die Bereiche nötigen Anzüge herausfinden. Während all dieser Aufgaben fischt man im Vorübergehen tonnenweise Beute aus reichlich verteilten Kisten, zudem gibt es in unterirdischen Bunkern, verlassenen Häusern & Co. immer wieder Stromkästen oder andere Apparaturen, die das Erledigen einer kurzen „Rätseleinlage“ erfordern. Dann dreht man Schalter oder Räder im oder gegen den Uhrzeigersinn bis weiße und gelbe Kontakte miteinander verbunden sind. Leider sind all diese Miniprüfungen supersimpel, selbst für den Fall des Scheiterns gibt es keine Strafe abseits eines Mini-Energieabzugs, der aber nicht wehtut.

Große Kaliber

Apropos Lebensenergie: Die geht, zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad, vor allem dann zur Neige, wenn man unvorsichtigerweise zu lange in einem heißen oder radioaktiven Bereich war, im Wasser ertrinkt bzw. Schlamm versinkt oder mal den Schlag eines Bossgegners unterschätzt. Alle anderen Auseinandersetzungen fordern, auch wegen der sich nach Gefechten automatisch erholenden Energie, euer Kampfgeschick kaum - und das sagt euch einer, der wirklich kein großer Freund beinharter Fights ist. An Bord des Mechs haut man mit Metallfäusten kräftig zu oder feuert mit einer verbauten Knarre, auf dem Pferderücken kann man das eigene Gewehr nutzen - und fast alle Feinde elegant und gefahrlos umrunden, während man konstant auf sie draufhält. Das wird auf Dauer aber sehr monoton und einfach - und natürlich ist man nicht immer hoch zu Ross unterwegs. Die Kämpfe setzen auf Fernwaffen (z.B. Gewehre, Schrotflinten, MGs) mit den zu erwartenden Vorteilen (Schussrate vs. Schaden), auf das Zuhauen mit Schwertern, Schraubenschlüsseln & Co. sowie auf eine Vielzahl freischaltbarer Psi-Fähigkeiten und Bio-Kräfte. Am besten fühlt sich davon das Ballern an, die Knarren haben teilweise ordentlich Druck und erfreuen mit vielen verschiedenen Soundeffekten.

Die Kämpfe gegen die Weltenfresser gehören zu den zentralen Elementen des Spiels - leider sind sie schwach inszeniert und fordern euch taktisch überhaupt nicht.
Weniger gelungen ist der Nahkampf: Das Trefferfeedback mit Keule & Co. lässt zu wünschen übrig, darüberhinaus ist das Blocken in den hektischen Fights kaum zu gebrauchen. Erstens, weil viele Effekte die Sicht behindern, zweitens man zeitgleich von Projektilen getroffen wird. Als dritte Komponente legt man sich vier „magische“ Attacken auf die vier Actiontasten und löst sie in Kombination mit einer Schultertaste aus, das geht in den Kämpfen sehr häufig, weil meist genug Energie vorhanden ist. Diese Angriffe sorgen für nette, farbenfrohe Effekte und basieren bisweilen auf schönen Ideen (Hüpfpilze, Erdfaust aus dem Boden) - in der Praxis sind sie aber oft zu schwach, halten nur sehr kurz an oder verfehlen selbst nahestehende Feinde. Der Abwechslung halber habe ich etliche davon immer wieder genutzt und bin auch vielfach in den Nahkampf übergegangen - obwohl das Ballern aus der Ferne als sicherere, wenn auch länger dauernde Alternative stets verlockend war. Zumal die freischaltbaren Kombos für die Nahkampfwaffen sehr überschaubar ausfallen und mir die Special Moves für MG & Co. auch mehr taugen. Das Wechseln der Waffen sowie das Einwerfen von Medipacks oder temporären Boostern geschieht derweil über das Steuerkreuz, währenddessen wird die Action zwar nicht pausiert, aber doch stark verlangsamt.

Große Rollenspiel-Anteile?

Wie kommt man an diese Waffen, wie werden Manöver oder Psi-Fähigkeiten freigeschaltet? Mit einem ordentlichen RPG-Anteil. Der macht Biomutant unserer Genredefinition nach zwar noch nicht zu einem Rollenspiel - dazu ist die Verwandschaft zu Spielen wie Zelda oder Horizon doch zu groß -, doch das Gewicht solcher Elemente ist ein Stück größer als z.B. in den letzten Assassin's-Creed-Episoden. Ganz am Anfang des Spiels legt man, wie in einem Rollenspiel-Editor, das Aussehen und die Startwerte fest - hier macht Biomutant übrigens noch einen ziemlich hochwertigen Eindruck. Man entscheidet sich für eine Tierform irgendwo zwischen Waschbär, Marder, Kleiner Panda und Vielfraß - je nach Talent, Intelligenz und Muskelanteil sieht der pelzige Held anders aus. Meist sieht man später allerdings wenig davon, wenn Jacken, Rucksack, Schulterplatten, Helm & Co. das Aussehen überlagern.

Mit Bio-Punkten sowie zwei anderen Währungen schaltet man im Menü jederzeit neue Fähigkeiten frei; dort legt man z.B. auch Outfits an oder wählt Quests aus.
Für das Erfüllen von Aufträgen und die Kämpfe erhält man Erfahrungspunkte, die den eigenen Biomutant Level um Level aufsteigen lassen - ungefähr eine gute Stufe pro Stunde. Bei jedem Aufstieg kann man Werte wie Beweglichkeit, Kraft, Intelligenz, Glück & Co. verbessern - und somit also auch die Bereiche pimpen, die man am Anfang bei der Erstellung vielleicht vernachlässigt hat. Gleichzeitig verdient und findet man überall in der Welt drei Arten von Punkten: Bio-, Psi- und Verbesserungspunkte schalten neue Kombos frei, erhöhen allerlei passive Attribute (wie z.B. Drop Rates, Erholung, Reittier-Geschwindigkeit) und erlauben das Freischalten von circa 20 Fähigkeiten für den Kampf. Der Kauf mancher dieser Gimmicks erfordert zusätzlich eine bestimmte Helligkeits- oder Dunkelheitsstufe. Dies bezieht sich auf das Moralsystem, das im Hintergrund ständig mitläuft und deutlich wird, wenn man z.B. Gefangene befreit (oder nicht), sich in Gesprächen hilfsbereit bzw. egoistisch verhält oder gefangene Tierchen entweder streichelt oder abmurkst. Das klingt interessant, ist in der Praxis aber so flach und offensichtlich, dass sich daraus nie ein reizvolles System entwickelt. In den vielen Menüs verbergen sich auch viele Feinheiten: Zum Beispiel, welches Reittier man benutzen möchte, oder die Fähigkeiten eures Roboter-Insekts, das stets an eurer Seite ist: Durch das Absolvieren eines bestimmten Quests, der aber nur zufällig immer wieder auftaucht, verdient man sich Spezialfähigkeiten für den Mini-Blechbegleiter, wie z.B. einen Gesundheitsboost oder die Fähigkeit, mit einem Gleitschirm sanft zu Boden zu segeln.

Basteln für Groß und Klein

Das Zerlegen von Schrott, das Verbessern von Waffen oder gar das Bauen eigener Knarren geschieht im etwas unübersichtlichen Crafting-Menü - mit der Zeit findet man sich aber ordentlich zurecht.
Und dann wäre da noch das Verbessern von Ausrüstungsteilen sowie das Upgraden plus Bauen von Nah- und Fernkampfwaffen. In puncto Crafting schürft Biomutant durchaus tief: Man kann allerlei Teile nicht nur verkaufen, sondern auch zerlegen - die so erhaltenen Materialien sind essentiell, um Rüstungen oder Ballermänner zu verbessern. Jedes Kleidungsstück, jedes Schwert, jede Knarre hat dabei verschiedene Bauteile - findet man Stärkeres, kann man seine Dinge Stück für Stück veredeln. Die Menüs dafür überfordern in den ersten Stunden, mit der Zeit kommt man aber gut rein. Es gibt praktischerweise eine Funktion, um mehrere Outfits abzuspeichern, sonst wäre der Wechsel zwischen der normalen Spielwelt und einer Zone mit z.B. Eiseskälte zu nervig. Das Ausprobieren und Anpassen selbst kleiner Details, z.B. über anschraubbare Zusatzteile an verschiedenen Stellen eines Helms, macht dabei durchaus Laune - auch ist stets ersichtlich, wieviel Rüstungs- oder Kraftpunkte eine Verbesserung bewirkt oder für welchen Ausbau man nicht genug Ressourcen hat. Manche fertigen Waffen, die man in der Spielwelt findet, haben obendrein eine Levelsperre - damit man mit dem Super-Nuklear-MG erst ab Level 20 hantiert und nicht schon früher alle Feinde locker damit wegputzt. Eure Antagonisten leveln übrigens im kompletten Spiel mit, man trifft also stets auf Gegner, die eine etwas höhere oder etwas niedrigere Stufe haben als man selbst. Während bei den Waffen nette Kreationen zwischen Super-Soaker und Tennis-Schläger mit Nagelbrett-Deko möglich sind, finde ich es schade, dass das Gros der Outfits oder Hüte nicht gerade dekorativ ist. Wo ich mich in anderen ähnlichen Spielen auch auf die optische Weiterentwicklung meiner Figur freute, war es mir in Biomutant bald egal, welchen Müll ich trage und wie ich damit aussehe - solange nur der Rüstungswert besonders hoch ist.

Großes Land & große Ruckler

Für meinen Test habe ich auf einer PlayStation 4 Pro gespielt, Abstürze und nennenswerte Bugs liefen mir in über 30 Stunden nicht über den Weg. Wir haben uns aber auch die PC-Fassung sowie Biomutant auf PS5, Xbox One X sowie Series X angeschaut. Ich beginne mit den PS4(-Pro)-Eindrücken, weil es viel zu erzählen gibt: Hier ist Biomutant eine zweischneidige Angelegenheit - es gibt viele ansehnliche Stellen mit schöner Vegetation, dazu detaillierte Modelle aus Blech, flauschiges Fell und tolle Sonnenuntergänge. Gleichzeitig aber auch viele, sehr schwach texturierte Ecken, hässliche Betonbunker und unschöne Übergänge zwischen heller und dunkler Beleuchtung, wenn man z.B. von einer Höhle nach draußen tritt. Das ist überhaupt kein Vergleich z.B. zum herrlichen Blooming bei AC Valhalla; außerdem stören beim Reiten unschöne Level-of-Detail-Nachlader. Auch die Bildrate lässt Federn: Kameradrehungen wirken nur selten richtig flüssig, wenn waberner toxischer Dampf eine Szene einhüllt oder man mit dem Reittier voranprescht, kommt es deutlichen Ruckelanfällen und Bild-Stotterern. Wer die PS4-Fassung auf einer PS5 zockt, muss zwar immer mal wieder mit kleinen Bildrateneinbrüchen leben, die fallen aber nie so dramatisch aus wie auf der PS4 Pro.

Fahrzeuge wie dieser Wassergleiter sind dringend notwendig, um z.B. diese giftige Brühe zu durchqueren. Die Steuerung der Vehikel fühlt sich gut an.
Auf der Xbox One X hat Biomutant keine stabilen 60fps, das fällt vor allem bei Kameraschwenks auf, plus es gibt Mikroruckler, die wohl nichts mit dem Nachstreamen der Landschaft zu tun haben. Bessere Texturdetailstufen laden auch hier mitunter etwas spät, Schatten werden teils in nächster Nähe ein- oder ausgefadet. Auf der Series X ist das Spielerlebnis hingegen flüssig, sauber und glatt. Das LOD-Texturen-Problem ist reduziert, aber nicht komplett behoben. Mikroruckler hatten wir abseits des Tutorials, wenn neue Texteinblendungen kamen, nicht. Zudem ist die Vegetation auf Series X deutlich dichter als bei One X, dementsprechend schöner und stimmungsvoller gestaltet sich die Kulisse im Allgemeinen. Zudem ist die Series X einzige Konsole, die Biomutant in 4k-Auflösung abspielt, mit fast immer konstanten 60 fps; auf der PS5 hingegen gibt es nur 1080p mit meist konstanten 60 Bildern. Weil Biomutant aktuell nicht offiziell als dezidierte Next-Gen-Version für PS5 und Series X erscheint, vergeben wir dafür keine eigene Wertung - Besitzer der neuen Konsolen können im Geist aber die 2 Prozentpunkte addieren, die auch die PC-Fassung mehr hat.

Biomutant entwirft eine optisch reizvoll Postapokalypse - die Welt ist in der Nahaufnahme aber nie so detailliert wie in The Last of Us: Part 2 oder so fehlerfrei wie in Immortals.
Grundsätzlich ist die PC-Umsetzung nämlich gelungen, Basis für unsere Einschätzung war die Version 1.3.0. Das Sichtfeld ist veränderbar und kann von 75 bis 110 erhöht werden, die häufig eingesetzte Schärfentiefe darf ausgeschaltet werden. Auch das Interface ist gut anpassbar - Questmarker, Schadenszahlen und Comicwort-Effekte können an- oder ausgeschaltet werden. Die Steuerung mit Maus und Tastatur oder Controller lässt sich vorbildlich modifizieren, auch die Tastenbelegung beider Eingabemethoden ist veränderbar. Die Menügestaltung (Inventar, Charakter-Entwicklung) ist für PC-Verhältnisse etwas umständlich und arg „konsolig“. Die Grafikoptionen gehen in Ordnung und sind in neun Unterpunkte unterteilt; das Bildratenlimit kann zwischen 30 und 300 eingestellt werden. Leider werden in dem auf der Unreal Engine basierenden Spiel weder DLSS noch Raytracing unterstützt. Die Grafikqualität ist als okay bis gut zu bewerten - die Vegetation auf dem PC ist relativ dicht, kann aber einige Texturschwächen und vor allem die recht grobe Levelarchitektur nicht verbergen; grafisch ist die PC-Fassung sehr ähnlich zur Version für Xbox Series X.

Fazit

Obwohl ich für unseren Videotest viereinhalb Stunden Bewegtbild aufgenommen habe, knipste ich während des Zockens noch 238 Screenshots. Als ich all diese Aufnahmen durchging, hatte ich sofort wieder den Eindruck, den viele Zocker wohl beim Ansehen offizieller Trailer hatten: Wow, das sieht echt schick aus. Cool, diese ganzen Tierchen und Vehikel, dazu das wogende Gras und die Sonnenuntergänge. Und dann noch die schrulligen Figuren und eine abwechslungsreiche, unverbrauchte Welt. Tja, als Folge von Einzelbildern mag Biomutant tatsächlich ein tolles Spiel sein - die Entwickler gaben sich offensichtlich Mühe, eine frische Welt zu bauen, sie hatten witzige Designideen und wollten obendrein eine spannende Geschichte erzählen. Leider sind sie mit fast allen Vorhaben krachend gescheitert. Die Qualität der Story, die Inhalte der Dialoge und auch die mindestens streitbare Präsentation mit dem einen Erzähler - all das kommt einer Katastrophe sehr nahe und ist dauerhaft schwer zu ertragen. Eine Glückskeks-Weisheit jagt die nächste, ein albern verballhornter Tiername folgt auf den anderen - gleichzeitig entsteht nie eine Verbindung zu den Figuren oder gar ein Gefühl für den Zustand der Welt. Mir scheint auch, es mangelte an einer vernünftigen Q&A: Dass ich z.B. nach sieben Stunden zum ersten Mal an eine Werkbank komme und mangels Ressourcen rein gar nichts machen kann. Dass ich nach vielen Stunden immer nicht wusste, was es braucht, um Tiere zu zähmen. Dass die vier großen Aufgaben alle nach demselben Schema ablaufen. Dass viele Nebenquests stumpfe Suchaufgaben sind, die mich durch die halbe Welt schicken. All das zehrt so krass an der Motivation - und genau solche Dinge haben die großen Titel in diesem Genre in den letzten Jahren viel besser gemacht. Dazu gesellen sich technische Stolperer, nicht gerade einsteigerfreundliche Crafting-Menüs, 100 zu simple Schalterrätsel, stets zu leichte Auseinandersetzungen plus Mankos beim Nahkampf sowie dem Balancing der Spezialfähigkeiten - auch in den Fights läuft Biomutant leider nie zu der Hochform auf, die ich dem Spiel gewünscht hätte. Positiv in Erinnerung bleiben mir manche Waffensounds und cool versteckten Höhlen, der lebendige Screenshot-Modus, die vielen Fahrzeuge und Reittiere sowie das motivierend eingebundene Suchen von Spezialanzügen für besonders heikle Zonen.

Zweites Fazit von Jörg Luibl:

Biomutant ist ein putziger Rohrkrepierer. Das ist ein nett gemeintes, stellenweise hübsches, aber letztlich schlecht designtes Spiel. Als Fan von Katzenwesen jeder Art hatte ich immerhin noch meinen Spaß mit der morphenden Charaktererstellung. Aber kaum öffnet sich der Vorhang in die offene Welt, beginnt ein Festival der Defizite, angefangen bei einem der schlimmsten Sprecher der Spielegeschichte. Die Geschichte wird so unerträglich naiv und dämlich erzählt, dass ich den moralischen Zeigefinger gerne in einem Bosskampf pulversiert hätte - dagegen inszeniert ein Kinderhörbuch wie Willi Wipfel ja fast ein Umweltdrama. Leider hört das altkluge Gelaber nie auf, bleiben die Rätsel armselig, wirken Nebenfiguren lächerlich, versprüht die Welt kaum Reize und erreichen die ständigen Gefechte gegen all die Viecher in ihren besten Momenten höchstens mal solides Niveau. Angesichts der Vorfreude und des charmanten Themas ist das eine herbe Ernüchterung.

Pro

Post-Umweltkatastrophen-Setting mit antropomorphen Tierwesen
interessant aufgebaute Spielwelt mit verschiedenen Klimazonen
viele verschiedene Fahrzeuge und Reittiere, von putzig bis kreativ
umfangreiches Crafting-System für Waffen und Ausrüstung
vielfältige Charakter-Upgrades
nette Kampf-Effekte wie Zeitlupe und Comic-Fonts im Bild
cool gemachter Charakter-Editor am Anfang
quantitativ gesehen sind die Nebenaufträge eine Wucht
Schnellreise-System mit akzeptablen Ladezeiten (auch auf den alten Konsolen)
Foto-Modus jederzeit verfügbar, Effekte oder Fell bewegen sich dabei auch im Standbild
New-Game-Plus-Modus an Bord, war aber nicht Teil der Test-Fassung, sondern wird zum Release nachgereicht
Kommentar-Häufigkeit des Erzählers regelbar
viele Einstellungsmöglichkeiten auf PC & Konsole

Kontra

Story und viele Dialoge sind eine Zumutung
zig inhaltliche Wiederholungen bei den Gesprächen
Kämpfe nie fordernd
mechanisch wie taktisch sehr schwache Bossfights
die ersten Stunden sind sehr fragmentiert, fast ohne Spielfluss
Stammbündnisse und -fehden schlecht herausgearbeitet
Fernkampf zu oft eine simple, wenn auch langwierige Lösung
bewohnte Orte wenig lebendig, verlassene Stätten selten interessant
schwache Präsentation in wichtigen Momenten
viele kleine und große Ruckler auf PS4 Pro und Xbox One X
Hell-Dunkel-System sehr oberflächlich und nie überraschend
Kindersprache ist Geschmackssache, kann aber nerven
immer dieselbe Struktur bei den großen Boss-Missionen
ein Erzähler spricht alle Dialoge
an manchen Orten zu viel beliebige Beute
unbefriedigendes Block-Timing
viele Nebenquests erfordern schnödes Sammeln von 3 oder 5 Dingen einer Art
Schalterrätsel allesamt ohne Kniff und Anspruch
Crafting an Werkbänken als System aufgepfropft
Blech-Insekt als Helferlein fast überflüssig

Wertung

XboxOne

Ambitioniertes Action-Adventure mit reizvoller Spieltwelt - die sehr schwache Geschichte, Kämpfe ohne taktischen Anspruch sowie biedere Quests en masse machen Biomutant aber letztlich zu einem mäßigen Spiel.

PlayStation4

Ambitioniertes Action-Adventure mit reizvoller Spieltwelt - die sehr schwache Geschichte, Kämpfe ohne taktischen Anspruch sowie biedere Quests en masse machen Biomutant aber letztlich zu einem mäßigen Spiel.

PC

Ambitioniertes Action-Adventure mit reizvoller Spieltwelt - die sehr schwache Geschichte, Kämpfe ohne taktischen Anspruch sowie biedere Quests en masse machen Biomutant aber letztlich zu einem mäßigen Spiel. Auf PC immerhin mit besserer Technik.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Vorbesteller erhalten die Bonus-Klasse "Söldner". Diese soll später noch als DLC nachgereicht werden, aktuell gibt es aber keine Bezahlinhalte.
  • Es gibt keine Käufe.
0
Kommentare

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LeKwas

Gibt es eigentlich schon zahlen ob es sich halbwegs gut verkauft hat?
Keine Ahnung über die genauen Verkaufszahlen, aber von allen bisherigen Spielen von NuTHQ / Nordic Games hatte es mit ca. 55.000 die höchte Spielerzahl auf Steam (23.000 waren es damals bei Elex):
https://www.thegamer.com/biomutant-laun ... yer-count/

Bei Elex waren es in den Wochen nach Release ca. 100.000 Käufer auf Steam:
https://www.pcgames.de/Elex-Spiel-55815 ... g-1241969/

Microsoft listet Biomutant derzeit auch unter den Most Played Xbox Games auf, hinter Dead by Daylight (das gerade im Gamepass ist) aber vor Resident Evil VIII:
https://www.microsoft.com/de-de/store/m ... games/xbox

Ich spekulier mal in den Raum hinein, aber alle Plattformen zusammengenommen könnte Biomutant derzeit bei Pi mal Daumen ungefähr ner halben Million liegen, denk ich?

/edit: SteamSpy schätzt auf 500.000 - 1.000.000 Käufer auf Steam:
https://steamspy.com/app/597820

Zuletzt bearbeitet vor 5 Monaten

vor 5 Monaten
mekk

Viele der "Spezialisten" der Fachpresse haben das Game halt eher für das neue The Witcher 3 oder AC gehalten, weil es ein Open World Game ist, sind also mit völlig falschen Vorstellungen an das Game rangegangen! THQ hat immer betont, dass es sich um ein kleines Team handelt und gerade um kein AAA Spiel. ...
Nachdem ich es selbst schon einige Stunden gespielt habe, bin ich auch eher überrascht wie gut das Gameplay funktioniert.

Über die Art und Weise der Erzählung kann man sicherlich streiten. Die finde ich persönlich ebenfalls anstrengend. Auch die Begriffe (Funkenbrutzler, Tuck Tuck, Mamu, Papu usw.) nerven mich. Aber das Gameplay ist in der Tat gar nicht schlecht und macht richtig viel Spaß, obwohl es ebenfalls nicht perfekt ist.

Matthias hatte ja ein Problem damit, ein Reittier zu zähmen, was ich im Nachhinein überhaupt nicht verstehe, da eine entsprechende Tutorial Quest das System erklärt.

Bisher würde ich das Spiel im befriedigenden Bereich sehen.

vor 5 Monaten