Call of Cthulhu9 months ago, Jörg Luibl
Call of Cthulhu

Im Test: Ko(s)mischer Schrecken

Das war eine lange Reise mit Fahrerwechsel: Ursprünglich sollten die Sherlock-Holmes-Macher von Frogwares Call of Cthulhu entwickeln, das schon 2014 angekündigt wurde. Aber dann haben die Styx-Designer von Cyanide die Umsetzung des offiziellen Pen-&-Paper-Rollenspiels von Chaosium übernommen. Dabei ist man allerdings nicht mit einer Gruppe oder in offener Welt unterwegs, sondern erkundet ohne aktive Kämpfe begrenzte Schauplätze als Privatdetektiv. Wie sich das so genannte "RPG-Investigation-Game" für PC, Xbox One und PlayStation 4 spielt, verrät der Test.

Innsmouth lässt grüßen

Es gibt viel zu wenig digitalen H.P. Lovecraft (1890-1937)! Auf dem Tisch sorgen Arkham Horror oder die Villen des Wahnsinns immer wieder für schaurig gemütliche Stunden. Aber wenn man von entfernten Nachfahren im Geiste wie Sunless Sea & Co absieht, reicht meine letzte Erinnerung an kosmischen Schrecken am Bildschirm sogar zurück bis ins Jahr 2005. Damals entführte Headfirst Productions unter Bethesda-Fahne mit "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth " auf Xbox, später auch auf PC, auf direkter literarischer Grundlage ins abscheuliche Innsmouth. Das actionreiches Abenteuer basierte auf der berühmten Kurzgeschichte "Der Schatten über Innsmouth", in der eine fiktive neuenglische Küstensiedlung zum Schauplatz eines verborgenen Horrors avancierte. Auch wenn das Spiel einige Designprobleme hatte und später zur Schießbude mutierte, die der passiven Heldendarstellung von Lovecraft komplett widersprach, beruhte es auf einem sehr innovativen Verletzungssystem. Außerdem hatte die Regie von Chris Gray klasse Momente. Vor allem eine Szene blieb mir bis heute in Erinnerung: Als man plötzlich aus seinem Hotelzimmer fliehen musste. Diese Situation wurde - ähnlich wie in der meisterhaften Vorlage - gekonnt zu einer Panik aufgebaut, von ersten Geräuschen bis hin zum Donnern an der Tür und dem Durchbrechen der Terrors mit all seinen hasserfüllten Fratzen. Man konnte nur hilflos fliehen. Es entstand eine regelrechte Treibjagd, bei der man sich als Beute fühlte...

Warum erzähle ich diese Anekdote? Zum einen, weil man in diesem Call of Cthulhu ebenfalls in einem fiktiven Fischerdorf, hier heißt

Was hat es mit dem Tod der Künstlerin Sarah Hawkins auf sich?
es Darkwater, in der Rolle eines Privatdetektivs namens Edward Pierce beginnt: Im Jahr 1924 bekommt der Bostoner Ermittler den Auftrag, den Tod einer Künstlerin aufzuklären, die verstörende Bilder malte und unter mysteriösen Umständen auf einer Insel starb. Natürlich wird Edward von Alpträumen geplagt, natürlich hat er Alkoholprobleme und Phobien, die sich im Laufe des Abenteuers steigern - die Ausgangssituation klingt vertraut. Auch wenn diese Story also nicht auf einer Kurzgeschichte Lovecrafts beruht, bedient sie sich vieler Motive, die man aus "Das Ding auf der Schwelle" oder "Der Flüsterer im Dunkeln" kennt. Auch das Necronomicon und die Großen Alten dürfen nicht fehlen.

Zum anderen erzähle ich das, weil ich diesen Terror von anno dazumal hier über weite Strecken vermisse. Obwohl Cyanide auf Basis der Unreal Engine 4 durchaus für ansehnliche Schauplätze sorgen kann, obwohl man mit Licht und Leichen, Groteskem und Grausamen spielt, also Motive des Unheimlichen bedient, erreichen diese Orte nie diese eindringliche visuelle Dichte, die z.B. Silent Hill oder Bloodborne auszeichnen. Außerdem kommt es nicht zur oben beschriebenen panischen Intensität in Augenblicken der Eskalation, die z.B. ein Outlast 2 bietet. Es ist ja nicht so, dass es gar keine unheimlichen Momente gibt! Nein, es gibt durchaus ein, zwei Gänsehaut-Momente. Mir fehlt es aber nicht nur visuell und inszenatorisch, sondern auch spielerisch an Biss. Das liegt daran, dass sich die Entwickler scheinbar nicht entscheiden konnten, was genau dieses "RPG-Investigation-Game" anbieten soll.

Wahrheit oder Pflicht?

Schon in den ersten Minuten hat man sich an einem anderen Projekt des Hauses Focus orientiert...und geht damit ein dramaturgisches Risiko aufgrund eines Spoilers ein. Im Einstieg fühlt man sich zunächst an Vampyr von Dontnod erinnert, weil der Protagonist ebenfalls vom britischen Schauspieler Anthony Howell gesprochen wird und sich ähnlich desorientiert zwischen Kadavern vorwärts schleppt - die Szene ist frappierend ähnlich. Es gibt
In der Charakterentwicklung kann man fünf Fähigkeiten über Punkte aufwerten, während Okkultismus und Medizin später nur durch Funde ansteigen.
übrigens lediglich deutsche Untertitel, die einige kleinere Fehler beinhalten, aber im Gegensatz zu Vampyr gibt es teils seltsame Probleme in der Tonabmischung, wenn der Sprecher zu laut ansetzt; manchmal wechselt seine Stimme auch zu schnell vom Beben der Angst zur nüchternen Analyse. Da war die Regie und Sorgfalt bei Dontnod besser.

In diesem kurzen gespielten Alptraum ist man also zwischen schleimigen Fischleichen im Stile der Kurzgeschichte "Dagon" unterwegs, trifft schon auf Kultisten, Kadaver & Co - und das meinte ich mit Spoiler. Das ist natürlich kein großer Fauxpas! Denn man kann auch Dinge vorweg nehmen und trotzdem überraschen, aber die besten von Lovecrafts Geschichten beruhen eher darauf, dass sich die Schlinge des Grauens langsam mit ersten Ahnungen und kleinen Gewissheiten zusammen zieht, bevor am Ende der große Tusch der Bestätigung erfolgt. Hier wird man quasi sofort mit dem kosmischen Schrecken in Edwards Kopf konfrontiert. Das ist wie gesagt kein Beinbruch, aber ein kleiner Knacks, weil so schon im Vorfeld einiges an grausigen Motiven vorweg genommen wird.

Im gediegenen Büro bekommt man dann das Gefühl, eine Mischung aus Adventure und Rollenspiel in Egosicht zu erleben -
Ab und zu kann man Bücher und Artefakte finden.
also eine schaurige investigative Ermittlung und kommunikative Recherche, eine Art Point&Click in 3D. Auch wenn immer wieder etwas Action über Flucht, Schleichen & Co eingestreut wird, erlebt man genaus das. Und beim Verteilen der ersten Fähigkeitenpunkte kommt durchaus Stimmung auf, zumal die Benutzeroberfläche ebenso aufgeräumt wie edel wirkt. Was soll man also entwickeln? Alles hat seine Vorteile, denn bessere Werte in Psychologie, Stärke, Ermittlung oder Redegewandtheit wirken sich auf mögliche Aktionen sowie Dialoge aus - und nur wer hohe Werte in Entdeckung hat, findet z.B. überhaupt manche okkulten Gegenstände oder Medizinbücher, die ansonsten gar nicht auftauchen! In jeweils fünf Stufen kann man es über Profi, Experte bis hin zum Meister bringen.

Die Geheimnisse von Darkwater

Auf der Insel kann man dann in Egosicht zunächst einen Pier, die Hafenmeisterei, eine Taverne sowie ein Lagerhaus erkunden, später kommen weitere Orte wie eine Bücherei und unterirdische Bereiche hinzu. Aus der Distanz wirken die Schauplätze wie gesagt ansehnlich, zumal Beleuchtung und Architektur überzeugen. Alles hat zudem zwischen Nebel und Dunkelheit einen giftigen Grünstich. Die grobschlächtigen Fischer sehen argwöhnisch, aber auch weitgehend statisch aus und sind recht ähnlich designt - was zumindest  in einen denkbar inzestuösen und zu Lovecraft passenden Rahmen passt, denn scheinbar leben die Leute hier seit Generationen, ohne dass ihr atlantisches Eiland überhaupt kartographiert wurde. Allerdings vermisst man trotz verständlicher sozialer Defizite mehr Leben und Bewegung, kommt sich eher vor wie auf einer Theaterbühne mit fest verankerten und grob geschnitzten Figuren; viel zu erkunden gibt es hier auch nicht. Immerhin sorgen die offenen Fragen und düsteren bis morbiden Motive weiter für Neugier.

In einem Kreismenü hat man die Wahl, was man fragen will - manches verlangt eine Fähigkeitenprobe.
Ab und zu gibt es wie in einem Rollenspiel so genannte Fähigkeitenproben: Dann liegt es z.B. an den Werten in Redegewandtheit oder Psychologie, ob man jemanden erfolgreich überzeugen, bedrohen oder richtig einschätzen kann. Sehr schön ist, dass es einige Entscheidungen mit Konsequenzen gibt. Es ist also durchaus relevant, wem man die Wahrheit über die eigenen Ermittlungen erzählt oder inwiefern man sich durch sein Verhalten über Verbote hinweg setzt. Außerdem lohnt es sich genauer nachzufragen, um mehr Hinweise über Darkwater und seine rivalisierenden Mächte zu bekommen, denn manchmal sind es diese zusätzlichen Informationen, die in einem dann in einem anderen Gespräch als Antwort zur Verfügung stehen. Aber das klingt alles komplexer als es ist, denn die Kommunikation beschränkt sich auf sehr wenige Figuren und man hat schnell das Gefühl, dass man auf jede Art irgendwie vorwärts kommt - egal ob man Fähigkeiten gemeistert hat oder nicht.

Das Drehbuch enttäuscht mit zentralen Figuren wie "Cat", die als Unterwelt-Chefin ex machina eher in ein Kinderbuch passt, aber hat zumindest einige Überraschungen in der Charakterzeichnung in petto - denn so mancher Bewohner von Darkwater ist nicht ganz so wie er scheint. Leider sind die Dialoge in einigen Situationen nicht nur plump, denn viel an Sprüchen und Anspielungen wirkt entweder künstlich oder flach: Sie enttäuschen vor allem aufgrund der robotischen Gestik und schwachen Mimik, die teilweise unfreiwillig komisch wirkt; auch so manche Situation in der Taverne erinnert eher an die Augsburger Puppenkiste als an moderne Animationstechnik - ganz schlimm sind die feiernden Seeleute. Hier geht viel Atmosphäre durch Statik und hölzerne Inszenierung verloren, denn vor allem im Figurenbereich wirkt dieses Call of Cthulhu veraltet. Diese zumindest ansatzweise offene Kommunikation gehört dennoch zu den gelungenen Aspekten des Spiels, das in diesem Bereich fast ein wenig an The Council erinnert, während Erkundung und Rätsel über 14 Kapitel weitgehend enttäuschen.

Langweilige Symbolsuche


Sherlock Holmes würde sich spätestens im Herrenhaus der verstorbenen Künstlerin angesichts der simplen Symbolabsucherei sowie inkonsequenten Interaktion im Grabe umdrehen. Es gibt zwar auch mal so etwas wie ein Rätsel, aber wirklich clevere Recherchen sind nicht nötig. Und wozu habe ich eigentlich ein Inventar, wenn ich kaum was brauche? Mal muss man ein paar Teile für einen Mechanismus finden, mal muss man einfach Türen mit Schlüsseln öffnen, die man zwei
Die Rekonstruktion von vergangenen Ereignissen läuft auf eine simple Symbolsuche hinaus.
Meter weiter findet. Selbst wo man Licht über sein Feuerzeug anzünden muss, wird einem symbolisch  angezeigt! So findet man dann auch "Geheimtüren" durch diese Klickerei. Wie langweilig ist das denn? Warum hat man hier nicht mal mehr Interaktion, offenere Areale mit kombinierten Recherchen oder den cleveren Einsatz der 3D-Objekte integriert? Ich will gar nicht von der haptischen Knobelei à la The Room anfangen, aber so verlieren Artefakte und Bücher schnell ihren Zauber, wenn die nähere Betrachtung rein gar nichts bringt; manche Krankenakten, Bücher oder Bestiarien sind auch gar nicht lesbar, sondern einfach nur Füllmaterial - schade! Denn gerade diese bibliophilen Kleinigkeiten, die es nicht nur zu archivieren, sondern auch zumindest in Auszügen zu entdecken lohnt, indem man mal darin blättert und etwas findet, würden wunderbar in diese Welt passen. Aber zu schnell wird man auf das Sammeln statt Studieren konditioniert. Lediglich die inneren Monologe von Edward sorgen für einen gewissen Erkenntnisgewinn.

Da freut man sich regelrecht, wenn man tatsächlich mal in einem Buch lesen und logisch kombinieren muss, um eine dreistellige Kombination zu erfahren! Es gibt also Ansätze, aber der Anspruch ist weitgehend banal und wenn es mal etwas fordernder wird, ist es auch noch optional. Sprich: Hier soll man immer ans Ziel kommen, egal wie clever man agiert. Hinzu
Ganz selten sieht man auch mal etwas vom Inhalt der Bücher.
kommen arg konstruierte Situationen, so dass man sich ohnehin meist wie auf Schienen fühlt - und das gerade beim erzählerischen Leitmotiv, dem mysteriösen Mord an der Künstlerin. Besonders enttäuschend sind die über L2 und R2 eingeleiteten Recherchen, bei denen die Sicht kurz ins Weiße wechselt und man die Vorfälle aus der Vergangenheit mit seinen detektivischen Fähigkeiten rekonstruieren soll - so werden z.B. Personen an Tischen oder Vorgänge bei einem Streit sichtbar. Das klingt spannend, aber ist nicht mehr als eine Wimmelbildsuche, denn es verlangt keinerlei kreative Untersuchung, sondern läuft letztlich nur auf das Aktivieren von Symbolen hinaus, bis man alles so weit abgeklappert hat, dass der Tathergang einigermaßen visualisiert wird. Und das alles auf engstem Raum - au Backe. Selbst Batman: Arkham City war als Actionspiel kreativer und anspruchsvoller bei der Tatort-Recherche, weil man zumindest mal A und B zusammen zählen und sich bewegen musste!

Ich bin dann mal im Schrank!

Da freut man sich richtig, wenn man mal freier jemanden mit der weit strahlenden, aber begrenzt haltenden Öllampe suchen soll oder endlich fliehen muss - wenn es also mal Action gibt, selbst wenn diese ebenfalls nur das Nötigste inszeniert. Die besten Situationen entstehen in den etwas offeneren Schleichabschnitten, mit denen die Macher von Styx ja einige Erfahrung haben, obwohl sie hier nur mit stark angezogener Handbremse entwickelt haben. Erst ab der Irrenanstalt wird dieses Element zum Teil des Abenteuers und selbst wenn es nur "Stealth light" in recht begrenztem Leveldesign mit viel zu offensichtlichen Geheimwegen ist, wird es dadurch atmosphärisch aufgewertet. Hier muss man auch tatsächlich mal mehrere Hebel finden! Wie? Indem man den farbig markierten Kabeln wie ein Kleinkind folgt...

Dabei erinnert das Versteckspiel sogar ein wenig an Alien: Isolation , denn man kann sich nicht nur hinter Kisten, sondern auch in Schränken & Co verbergen, während Wachen umher patrouillieren, die entweder ein weißes Such- oder rotes Alarmzeichen

Zwar gibt es 3D-Objekte, aber die Untersuchung bringt fast nie etwas.
tragen - besonders clever sind sie nicht und die sicheren Routen relativ schnell gefunden. Spätestens wenn man von einem grässlichen Monstrum verfolgt wird, kommt aber auch endlich mal so etwas wie Panik auf! Und weil Edward klaustrophobisch veranlagt ist, hält er es nicht all zu lange in diesen Schränken aus - sein Herz pumpt schneller, sein Blick verengt sich, er muss raus. Das ist zumindest mal ein guter, weil dynamischer Ansatz!

Kaum Aktionen und monotone Charakterentwicklung

Aber kaum begibt sich Edward hinaus, hat er keinerlei Aktionen zur Verfügung: Er kann sich zwar ducken, um die Ecke spähen und rennen, aber weder Wachen über Pfiffe oder geworfene Gegenstände ablenken noch kann er Eingänge wie in Outlast 2 verbarrikadieren, um Zeit zu gewinnen. Er kann sie auch nicht von hinten überwältigen und es gibt wie erwähnt kein Kampfsystem. Das wäre auch nicht nötig! Und es würde dem Lovecraft'schen Helden widersprechen, der immer eher passiver Beobachter als aktiver Held war. Aber wenn Cyanide schon einen Privatdetektiv und Ex-Soldaten (!) aufbaut, sollte er schon ein wenig körperlich werden oder eine Waffe tragen können. Warum beraubt man sich gleich aller aktiven Möglichkeiten, die im Pen&Paper-Rollenspiel sehr wohl auftauchen? Und warum habe ich dann überhaupt die überflüssige Fähigkeit der Stärke? Ach ja, um irgendwo an Mechanismen zu drehen oder kleine Kisten zu öffnen...also da, wo jeder gute Rollenspielleiter nicht mal würfeln lassen würde.

Apropos Charakterentwicklung: Die sieht im Einstieg noch interessant aus, ist aber letztlich viel zu einseitig und unbefriedigend, weil sie keine anderen markanten Spielstile ermöglicht - es geht lediglich um andere Erkenntnisse. Auch der "Aufstieg" wird plump inszeniert: Plötzlich bekommt man beim Erreichen eines Areals weitere Punkte,
Es gibt einige stimmungsvolle Schauplätze, Licht, Interieur und Architektur sind ansehnlich.
die man dann investieren darf, ohne dass man das Gefühl hat, etwas geleistet zu haben. An anderer Stelle ist man froh, etwas geschafft zu haben und bekommt weniger? Man hätte sich dieses Fähigkeiten-Korsett komplett sparen und stärker Richtung Adventure mit anspruchsvollen Rätseln gehen sollen.

Okkultismus und Medizin lassen sich ohnehin nur durch Funde von Büchern oder Objekten wie Amulette, Dolche, Knochen etc. verbessern. Und weil diese beiden Elemente nicht über Rätsel, Story oder Interaktionen so verzahnt sind, dass man sie auch mal anwenden muss, sondern ihr aktueller Wert lediglich in einigen Situationen abgerufen wird, um Edwards Erfolg zu messen, verkommen sie ebenfalls zu Sammelaspekten.

Immerhin sorgt das Anhäufen dieses "gefährlichen" Wissens getreu dem Lovecraft'schen  Kanon auch für mehr potenziellen Wahnsinn - sprich: Wer alles einsackt oder liest, muss mit den Konsequenzen leben. Die Regie kann zwar über einige Verschärfungen dafür sorgen, dass Edwards labiler Geisteszustand immer bedrohlicher ins Wanken gerät, aber dabei erreicht man nur in Ansätzen die Wirkung eines Eternal Darkness . Trotzdem tragen auch diese Verstörungen zusammen mit der Zuspitzung der Ereignisse dazu bei, dass das letzte Drittel zumindest erzählerisch spannender wird. Dazu gehört natürlich auch, dass die quasi von Anfang an zu erwartende Existenz des außerweltlichen Schreckens ähnlich wie in Lovecrafts Geschichten nur immer erbarmungsloser bestätigt wird. Was Edward bis ins Finale gesammelt, entschieden und getan hat, wirkt sich dann nach zehn bis zwölf Stunden auf eines der vier Enden aus.

Fazit

Call of Cthulhu will das Richtige, aber bekommt es spielerisch und dramaturgisch zu selten auf die Bühne. Dass Figuren, Mimik und Gestik unfreiwillig komisch und einige Figuren sowie Gespräche ebenso künstlich wie Situationen unlogisch wirken, trübt schon früh den Spielspaß. Mir fehlt es dann über weite Strecken der knapp zwölf Stunden an Intensität, Freiheit und vor allem Herausforderung. Cyanide hat diese Lovecraft'sche Horrorwelt mit vielen Motiven von Kultisten bis zu den Großen Alten bestückt, aber man wird nur ansatzweise in den Alptraum des Edward Pierce hinein gezogen, treibt weitgehend an der Oberfläche einer banalen Symbolinteraktion. Auch wenn man mit Anthony Howell den charismatischen Sprecher aus Vampyr verpflichten konnte, erreicht die Regie nicht die Produktionsqualität des Blutsauger-Epos. Zwar begrüße ich den Ansatz, Rollenspiel und Adventure so zu kreuzen, dass ein investigatives Abenteuer daraus wird. Aber dann lasst mich die Charakterentwicklung stärker spüren! Lasst mich freier kombinieren, rätseln und wirklich nachdenken! Man fühlt sich hier zu oft wie ein geführtes Kleinkind, wenn man ohne jeglichen Anspruch ein Symbol nach dem anderen anklickt - vor allem das Rekonstruieren von Szenen ist eine 08/15-Farce. Immerhin kommt in einigen Schleichabschnitten etwas mehr Spannung auf, es gibt spürbare Phobien, außerdem wirken sich Fähigkeiten und Entscheidungen sowohl auf Dialoge als auch eines der vier Enden aus - all das rettet letztlich die befriedigende Wertung. Unterm Strich ist das also noch ein solides Abenteuer mit einigen Schreckmomenten und Déjà-vus für Lovecraft-Fans. Aber das Spieldesign ist ein inkonsequenter Mischmasch, der mich als erwachsenen Spieler nicht abholt. Dieses Call of Cthulhu kann weder das Potenzial der Pen&Paper-Vorlage ausschöpfen noch den kosmischen Schrecken dieses "literarischen Kopernikus" wirklich markant inszenieren.

Zum Video: Einführung in die Geschichte von H.P. Lovecraft

Pro

Story und Motive auf Grundlage des Cthulhu-Mythos
einige stimmungsvolle Schauplätze
Entscheidungen mit Konsequenzen
Fähigkeiten beeinflussen Anworten & Aktionen
Schleichpassagen mit Versteckspiel à la Alien
Ängste wie Klaustrophobie wirken sich aus
zumindest teilweise alternative Lösungen
zwei Lichtquellen, eine begrenzte Öllampe
guter englischer Sprecher; solide deutsche Texte
Funde als 3D-Objekte betrachten
gut sortiertes Charakter- & Fähigkeitenmenü
Regelwerk auf Basis des Pen&Paper-Rollenspiels
fair gesetzte automatische Speicherpunkte
mehrere Enden

Kontra

unglücklicher Einstieg spoilert das Grauen
zu selten echte Angst und Panik
weitgehend lineare und simple "Rätsel"
langweilige Rekonstruktionsphasen
Charakterentwicklung ohne wirkliche Schwerpunkte
viele Dialoge wirken viel zu künstlich
Fähigkeiten wirken sich nicht stark genug aus
keinerlei aktive Ablenkungen oder Kampfmanöver
teils puppenhafte Gestik, schwache Mimik
holzschnittartiges Charakterdesign
inkonsequente Interaktion mit Gegenständen
meist statische Schauplätze ohne Bewegung
seltsame Tonabmischung; zu lauter Sprecher
3D-Objekte nicht kreativ in Rätsel eingebunden
deutsche Texte mit kleinen Fehlern
kein freies Speichern
keine deutsche Sprachausgabe

Wertung

PC

Schwache Rätsel, puppenhafte Gestik, inkonsequentes Spieldesign: Call of Cthulhu hat seine stimmungsvollen Momente, aber kann weder als Rollenspiel noch als Adventure begeistern.

PlayStation4

Schwache Rätsel, puppenhafte Gestik, inkonsequentes Spieldesign: Call of Cthulhu hat seine stimmungsvollen Momente, aber kann weder als Rollenspiel noch als Adventure begeistern.

PlayStation4Pro

Schwache Rätsel, puppenhafte Gestik, inkonsequentes Spieldesign: Call of Cthulhu hat seine stimmungsvollen Momente, aber kann weder als Rollenspiel noch als Adventure begeistern.

XboxOne

Schwache Rätsel, puppenhafte Gestik, inkonsequentes Spieldesign: Call of Cthulhu hat seine stimmungsvollen Momente, aber kann weder als Rollenspiel noch als Adventure begeistern.

XboxOneX

Schwache Rätsel, puppenhafte Gestik, inkonsequentes Spieldesign: Call of Cthulhu hat seine stimmungsvollen Momente, aber kann weder als Rollenspiel noch als Adventure begeistern.

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Kommentare

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James Dean

Hat das jemand durchgespielt? Lohnt sich ein Kauf?
Nein und nein

9 months ago
0
c452h

Hat das jemand durchgespielt? Lohnt sich ein Kauf?

9 months ago
0