Marvel: Ultimate Alliance Bundle29.07.2016, Mathias Oertel

Im Test: Superhelden und der Zahn der Zeit

Es war der perfekte Zeitpunkt: Auf der Comic-Con wurde der erneute Release der ursprünglich 2006 bzw. 2009 veröffentlichten Marvel Ultimate Alliance angekündigt. Vor allem Teil 1 konnte als Nachfolger der X-Men-Legends-Serie Zeichen im Action-Rollenspiel setzen. Doch wie sieht es zehn bzw. sieben Jahre später aus? Können Iron-Man, Wolverine & Co. auch nach Diablo 3, Van Helsing und Victor Vran für Unterhaltung sorgen? Wir haben das Bundle getestet.

Als aus Legenden eine Allianz wurde

Als Marvel: Ultimate Alliance Ende 2006 für die erste Xbox, die PS2, Xbox 360 sowie den PC erschien (die PS3-Fassung folgte ein paar Monate später), konnten sich die Marvel-Helden vor allem spielerisch auf ein gelungenes Fundament verlassen. Denn als Basis diente die X-Men-Legends-Serie, die in den Jahren zuvor auf PS2, Xbox und GameCube die Helden der Schwertküste und auch die Champions von Norrath alt aussehen ließ. Mit einfachen Mitteln, einer ansprechenden Kulisse und intelligenter Nutzung der X-Men-Lizenz hatte Raven es geschafft, sehr gute Action-Rollenspiele zu produzieren. Damit hatte man maßgeblichen Anteil daran, dass der PC als bevorzugte Hack&Slay-Plattform über Jahre keine große Rolle mehr spielte.

Das ist die Heldenriege aus Teil 1. Die acht auf der 360 als Add-On angeboteten Zusatzfiguren fehlen - auf allen Systemen.
Zwar konnte Raven mechanisch keine großen Fortschritte mehr bei der Kämpfen machen, doch was mit den Team-Kämpfen geboten wurde, sorgte vor allem mit mehreren Spielern für mindestens gute  Unterhaltung. Auch wenn ein dynamischer Splitscreen im Stile der Lego-Spiele fehlte und man zu viert nicht nur gegen die Gegner, sondern auch mit Übersichtsproblemen und eingeschränkter Mobilität zu kämpfen hatte, da sich die maximal vier Spieler lokal auf einem Bildschirm befinden mussten. Eingebunden in eine ordentliche Geschichte, in der sich die Marvel-Helden den Masters Of Evil gegenüber sahen, einem Zusammenschluss vieler bekannter (und einiger unbekannter) Superbösewichte, kam aber auch für Solisten schnell Spaß auf. Zusätzlich konnten findige sowie alle Winkel der Abschnitte durchsuchende Superhelden einige Abstecher in die Vergangenheit unternehmen und in separaten Missionen z.B. erleben, wie Captain America gegen Winter Soldier kämpfte.

Mein Held, mein Team

Die Kulisse ist nicht gut gealtert. Und Zoe Mode hat keinen all zu großen Wert auf Modernisierung gelegt.
Mitverantwortlich für den Unterhaltungswert war u.a. die umfangreiche Figurenentwicklung der über 20 mitgelieferten Helden, die seinerzeit auf der Xbox 360 bzw. PSP durch acht bzw. drei Download-Figuren ergänzt wurden. Einerseits konnte man die zahlreichen Fähigkeiten, von denen man nur vier ausrüsten durfte, vom Spiel verteilen lassen. Mehr Spaß machte es natürlich, wenn man selber die Entscheidung traf und so die Fähigkeiten seines Teams, das auch durch Zusammenstellung Boni bekommen konnte, optimal aufeinander abstimmte. Mit unterschiedlichen Kostümen, die zusätzliche Boni freischalten, gab es eine weitere Option der Personalisierung. Und mit weiteren Fundstücken wie Artefakten und permanenten Statistikverbesserungen, die nur von einer Figur verwendet werden konnten, konnte man seine Figuren ebenfalls zu einem Unikat machen. Mit dem Fokus auf Kampf, die Figurenentwicklung sowie den Einsatz der Sonderfähigkeiten ergab klassische Beute natürlich keinen Sinn mehr. Dementsprechend verzichtete Raven hier auf das klassische Jäger-und-Sammler-Prinzip und versuchte stattdessen, über die Erzählung, die Kämpfe und das Experimentieren zu punkten.

Das Kampfsystem mit seinen Spezialattacken ist auch nach heutigen Maßstäben noch mehr als solide.
Letzteres wurde vor allem bei der Teamzusammenstellung forciert: An bestimmten Punkten im Spiel konnte man aus allen bis dahin freigeschalteten Helden sein Quartett zusammenstellen – ohne Einschränkungen. Wer also Wolverine und Deadpool, begleitet von Ms. Marvel und Ghost Rider gegen Bullseye, Tiger Shark oder Ultimo antreten lassen wollte, konnte dieser Fantasie nach Herzenslust nachgehen. Doch man konnte beinahe 30 Team-Gruppierungen herausfinden, die teilweise weitere Boni freischalteten. Ein reines Frauen-Team z.B. sorgt als „Femme Fatales“ für einen fünfprozentigen Schadenszuschlag, während die Think Tanks (Dr. Strange, Mr. Fantastic, Iron Man, Spider-Man), die Gesundheit schlagartig um 15 Prozent erhöhen. Natürlich kann man auch „klassische“ Gruppierungen wie die Fantastischen Vier, X-Men oder Agents of Shield vereinen und in den Kampf schicken. Ab einem Punkt im Spiel konnte man sogar sein ganz eigenes Team mit Name und Logo versehen und auf Jagd nach Reputationspunkten schicken, die wiederum genutzt werden konnten, um neue Slots oder weitere Bonus-Fähigkeiten freizugeben. Sprich: Man konnte aus der Ultimativen Allianz eine Menge rausholen.

Der Zahn der Zeit?

Und wieviel ist von der damaligen Faszination übrig geblieben? Inhaltlich eigentlich alles. Das für die Umsetzung verantwortliche Team von Zoe Mode (Crush, Powerstar Golf, Chime Sharp) hat akkurat alles von den alten Systemen auf die neuen gebracht - inkl. der nicht immer ausgewogenen Balance der Helden. Nicht nur, dass Kämpfer mit Fernattacken wie Captain America mit seinem Schildwurf oder Spider-Man mit seinem Netzangriff im Vorteil sind. Die namhaften Figuren scheinen im Allgemeinen gegenüber den weniger bekannten leicht bevorzugt zu werden, was ihre Durchschlagskraft im Allgemeinen betrifft. Vor allem bei dem einen oder anderen Bosskampf werden die Defizite innerhalb des Teams deutlich. Das geht allerdings nicht so weit, dass ein bestimmtes Quartett zum Scheitern verurteilt ist – zumal man durch die Entwicklung noch entscheidend beitragen kann, wie sich das Team im Kampf verhält. Muss man mit der KI spielen, zeigt sich übrigens, dass die minimalen taktischen Vorgaben (Folgen, Aggressiv, Verteidigen) durchaus akzeptabel befolgt werden und auch die Superangriffe, deren Leiste durch die wenigen, aber effektiven Kombos gefüllt wird, häufig in Kooperation mit dem Spieler abfeuert.

Auch Deadpool ist mit von der Partie, um gegen Doctor Doom und die anderen Superbösen anzutreten, die hier als "Masters Of Evil" auftreten.
Technisch hingegen lassen sich die zehn Jahre, die der erste Teil auf dem Buckel hat, nicht so einfach wegwischen oder kaschieren. Ja: Die Auflösung ist auf allen Systemen größer ausgefallen als vor zehn Jahren. Und es wurden Kleinigkeiten in der Benutzerführung verändert, die das Ganze aber nicht zwangsläufig angenehmer gestalten. Doch im Wesentlichen setzt Zoe Mode auf die alten Assets, die auch schon Raven in der damals wie heute verwendeten Alchemy Engine benutzte, die Intrinsic entwickelt hatte, bevor Vicarious Visions sie übernahm. Und damit ist ist Ultimate Alliance weit davon entfernt, ein HD-Remaster zu sein. Dafür bleibt es zu viel schuldig. Auf PS4 und One z.B. gibt es immer wieder Momente, in denen die Bildrate leicht wegbricht – für ein zehn Jahre altes Spiel ein nicht zu unterschätzender Faux pas. Auf einem One-System gab es bei Installation auf einer externen Festplatte sogar derart massive Probleme, dass jedes Mal, wenn ein Sprachsample nachgeladen werden musste, das Spiel ins Stocken geriet. Doch dies war ein isoliertes Problem und nur in einer speziellen Konfiguration zu finden.

Die PC-Problematik

Im Kampf gegen Scorpion muss das Heldenquartett kooperieren.
Auf dem PC gibt es keinerlei Bildratenprobleme zu verzeichnen. Doch die Rechnerhelden haben ihre eigenen Sorgen, mit denen sie fertig werden müssen. Soundprobleme wurden z.B. von der Community auf einigen Systemen erkannt. Zu leise, zu schlecht abgemischt, unsauber, knarzend: Es gibt einige Beschwerden. Davon konnten wir nichts feststellen. Auf unserem System boten sowohl die visuelle als auch die akustische Seite keinen Anlass zur Sorge. Was sich Zoe Mode bei der Konvertierung der Kontrollmechanik auf moderne Pads bzw. die Maus-/Tastatur-Kombo gedacht hat, entzieht sich meiner Vorstellungskraft. Nicht nur, dass man im Jahr 2016 nicht einmal die Steuerung neu belegen kann. Wer am PC mit einem Xbox-One-Controller spielen möchte, schaut in die Röhre – und das, obwohl an der Konsole alles gut funktioniert. Doch hier werden bestimmte Tasten einfach nicht erkannt, gleichgültig ob man das Pad nun kabellos oder mit einem passenden Micro-USB-Kabel angeschlossen hat. Die A-Taste lässt sich nicht nutzen, während die Funktionen, die eigentlich auf A lägen, nun auf dem X-Knopf zu finden sind. Auch die wichtigen linken und rechten Bumper werden vergeblich bemüht. Hier hat jemand in der Qualitätssicherung das Spiel im Tiefschlaf durchgewunken. Zwar steht auf der Steam-Prdouktseite „teilweise Controller-Unterstützung“, doch eine genauere Aufschlüsselung, welche Pads jetzt unterstützt werden, sucht man vergeblich.

Kämpfer mit Fernangriffen sind normalerweise leicht überlegen.
Da hilft nur ausprobieren. Und was stellt man dann fest? Das PS4-Pad funktioniert. Weitgehend. Das einzige Problem: Die X-Achse auf dem rechten Stick ist invertiert - und lässt sich natürlich nicht justieren. Immerhin: Das alte kabelgebundene 360-Pad funktioniert. Dennoch sorgt dieses Tohuwabohu dafür, dass man am PC nicht zugreifen sollte, bis ein Patch die Mankos in Angriff nimmt. Das wäre übrigens auch der perfekte Zeitpunkt, um den DLC nachträglich zu integrieren – dann allerdings auf allen Systemen. Hierbei geht es mir nicht einmal um Black Widow, Captain Marvel, Hawkeye und Ronin, die es auf der PSP als exklusive Figuren gab. Doch die vier Helden Cyclops Hawkeye, Hulk und Nightcrawler sowie die Bösewichte Doctor Doom, Magneto, Sabretooth und Venom, die man auf der Xbox 360 bekommen konnte und die allem Anschein nach in der digitalen Version integriert sind, die man im 360-Store findet, hätten es schon sein können. Denn immerhin kostet das Ultimate-Edition-Bundle satte 60 Euro, während die Spiele einzeln mit jeweils knapp 40 Euro zu Buche schlagen. Und das wiederum sind etwa zehn Euro mehr, als man für die digitale 360-Fassung hinlegen muss. Selbst für den Fall, dass die damalige Exklusivität der Inhalte immer noch Bestand hat, wäre es eine valide Option gewesen, sie zumindest den One-Spielern anzubieten. Doch die zwei Packs mit Bonus-Helden/-Bösen fehlt auch hier.

Passt doch irgendwie

Mit der Fortsetzung Marvel Ultimate Alliance 2 hatte Raven nichts mehr zu tun, sie wurde direkt bei Vicarious Visions entwickelt. Ob es jetzt damit zu tun hatte, dass seit dem ersten Sammelauftritt der Superhelden drei Jahre ins Land gezogen sind oder damit, dass Vicarious die hauseigene Engine besser im Griff hatte, ist schwer zu sagen. Aber visuell haben die Marvel-Figuren damals im Detail zugelegt, ohne allerdings abseits der so genannten Fusions-Attacken ein Feuerwerk abfackeln zu können. Und das bringt Zoe Mode in dieser Version nicht nur auf dem PC, sondern endlich auch PS4 und One zur Geltung – von einem ausgereiften HD-Remaster kann dennoch nicht die Rede sein, auch wenn es  von den sporadischen Bildrateneinbrüchen des Vorgängers keine Spur gibt. Allerdings bleibt es dabei, dass auch diese PC-Fassung mit den gleichen Problemen kämpft, die Zoe Mode auch in Teil 1 nicht in den Griff bekam: Sound und Kontrolloption. Und hier wie da konnten wir nur die Steuerungsmankos replizieren. Was ingesamt um so bedauerlicher ist, da Ultimate Alliance 2 seinerzeit nicht für Rechner veröffentlicht wurde und die Marvel-Fans mit PC jetzt erstmalig das Abenteuer erleben dürfen, das zumindest im Rahmen des Marvel Cinematic Universe zum richtigen Zeitpunkt erscheint. Denn wie schon im letzten Film zu Captain America geht es auch hier um die Civil-War-Zeitlinie, bei der man relativ zügig entweder an der Seite von Captain America (Anti-Registration) oder Iron Man (Pro-Registration) kämpft.

Die interessante Geschichte in Ultimate Alliance 2 dreht sich um den "Civil War" zwischen Iron Man und Captain America samt Sympathisanten.
Während die Erzählung auch nach heutigen Maßstäben immer noch die Kohlen aus dem Feuer holen kann, hatte Vicarious vor allem das Problem, das mechanisch ein Rückschritt stattfand. Während das Kampfsystem immerhin „nur“ stagnierte und damit weiterhin gehobene Hack&Slay-Unterhaltung bieten kann, ging die Charakterentwicklung fast gen Null. Die Zahl der möglichen aktiven Fähigkeiten wurde auf vier zurückgestuft, es gab keine Entscheidungszwänge mehr. Der Kostümwechsel war nur noch kosmetischer Natur. Stattdessen gab es Boosts, die man für das Team aktivieren konnte sowie eine Hand voll passiver Fähigkeiten pro Figur, die man verbessern durfte – und damit war die Personalisierung weitgehend erschöpft. Immerhin hat man versucht, das Kampfsytem mit aufzuladenden Fusionsattacken aufzuwerten. Dahinter versteckt sich die Option, zwei der mitgeführten Helden einen spezielle Komboangriff zu starten, der im Idealfall mehrere Gegner ins Verderben zieht bzw. den Boss stark schädigt. Da es verschiedene Arten der Fusion gibt (gezielt, Gebiet usw.) wurde man mehr oder minder gezwungen, die Mitglieder für zumindest die Mehrheit der Fusionstypen mitzuführen.

Verschenkt bleibt verschenkt

Auch wenn die Fusions-Attacken eine gelungene sowie sehenswerte Ergänzung der stagnierenden Kampfmechanik sind: Die Rückschritte bei der Figuren-Entwicklung sind ein Schwachpunkt in Teil 2.
Da Zoe Mode auch in Ultimate Alliance 2 darauf bedacht ist, den Titel inhaltlich so akkurat wie möglich zu übertragen, bleibt es dabei, dass die Antwort-Optionen, die man in den Dialogen auswählen durfte, keine Auswirkung auf den Spielverlauf haben. Stattdessen werden sie in der Summe nur dazu genutzt, um neue Boosts freizuschalten. Dementsprechend bin ich auch immer noch enttäuscht, dass man hier nicht subtil (z.B. über die Antworten) auf die Gesinnungs-Entscheidung vorbereitet wird, sondern nach Speichererinnerung vor die Wahl gestellt wird. Es bleibt auch dabei, dass die Karte zu umständlich zu erreichen ist, was mir schon damals spätestens bei der Jagd auf den Tinkerer und den vielen verdeckten Türen auf den Geist ging.

Allerdings kann man wie schon in Teil 1 eigene Teams erstellen. Man darf erneut mit bis zu vier Spielern online oder lokal losziehen. Selbstverständlich ist das Geschehen lokal immer noch auf nur einen Bildschirm reduziert. Und natürlich bleibt es dabei, dass beide Ultimate Alliance nur im englischen Original vorliegen.

Fazit

Zoe Mode hat sich wahrlich kein Bein ausgerissen, um die zehn bzw. sieben Jahre alten Action-Rollenspiele rund um die Marvel-Helden auf technischen Vordermann zu bringen. Die Videos sind auf allen Systemen so niedrig aufgelöst wie damals, die Kulisse wurde nur minimal angepasst und die vom verwendeten Pad abhängigen Steuerungsdefizite am Rechner sind schlichtweg inakzeptabel. Die von der PC-Community lautstark angeprangerten Soundbugs konnten wir in der Testphase allerdings nicht feststellen. Doch in Zeiten von technisch aufwändigen Remaster-Versionen wie z.B. Resident Evil 6 oder der kommenden BioShock-Sammlung hätte man mehr erwarten können. Inhaltlich hingegen sind die Hack&Slay-Abenteuer von Spidey, Ms. Marvel & Co. gut gealtert, die mitunter etwas hektischen, Effekt geladenen Gefechte machen immer noch eine Menge Spaß – vor allem, wenn man vier Spieler beisammen hat, die gemeinsam die Jagd auf die Bösen aufnehmen. Die Geschichte im ersten Teil wird zwar etwas spröde erzählt, der zweite jedoch sorgt durch seinen Civil-War-Ansatz für einen Bezug zum letzten Film rund um Captain America. Es bleibt allerdings dabei, dass Teil 2 zwar insgesamt einen dynamischeren sowie visuell aufgeräumten Eindruck hinterlässt, dafür aber hinsichtlich Charakterentwicklung nicht so viele Optionen bietet wie die erste ultimative Allianz, die so nicht nur mehr Spielraum für Experimente bietet, sondern auch deutlich höhere Spielzeit liefert. Angesichts der Preisgestaltung und der im Gegenzug eher verhaltenen Anpassung an aktuelle Systeme lohnt sich die Anschaffung aber nur für hartgesottene Fans, die noch nie mit der Serie in Verbindung gekommen sind. Denn nachdem das Action-Rollenspiel vor allem am PC eine Renaissance erlebt hat, sind die Marvel-Helden nur noch eine Alternative von vielen.


Wertung

PlayStation4

Inhaltlich hat Zoe Mode ganze Arbeit bei der Portierung der Action-Rollenspiele rund um die Superhelden geleistet. Technisch hingegen läuft vor allem bei Teil 1 nicht alles sauber.

PC

Vor allem die verkorksten Kontroll-Optionen sorgen dafür, dass man vorerst von der PC-Version der Action-Rollenspiele rund um die Superhelden Abstand halten sollte.

XboxOne

Inhaltlich hat Zoe Mode ganze Arbeit bei der Portierung der Action-Rollenspiele rund um die Superhelden geleistet. Technisch hingegen läuft vor allem bei Teil 1 nicht alles sauber.

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