
Im Test: Eine Welt zum Verlieben
Start ins Ungewisse
Als die Erde im Juli 2054 von außerirdischen Streitmächten zerstört wurde, war ich an Bord der Arche Weißer Wal, die im Rahmen von Projekt Exodus zusammen mit anderen Schiffen ins All startete, um das Überleben der Menschheit zu sichern. Die meisten Schiffe wurde bereits kurz nach ihrem Start vernichtend getroffen. Wir hatten Glück und schafften es irgendwie durch den Belagerungsring. Unsere Suche nach einer neuen Heimat verlief jedoch erfolglos. Zwei Jahre irrten wir durchs All bis uns die außerirdischen Jäger fanden. Es war ein erbitterter Kampf. Doch am Ende kollabierte unser Schiff und nur ein kleiner Teil der Arche konnte von letzten Energiereserven zusammengehalten auf dem nahen Planeten Mira notlanden.
Mein Überleben habe ich Colonel Elma zu verdanken, die mich zwei Monate später aus meiner etwas abseits gelandeten Kälteschlafkapsel befreite. Sie führte mich durch eine urzeitlich anmutende Welt zu den New Los Angeles getauften Überresten der Arche, die den Absturz dank Schutzschild erstaunlich gut überstanden hatten. Es gab einen intakten Industrie-, Wohn-, Geschäfts- und Verwaltungsbereich. Elma gehörte einer Organisation namens BLADE an, deren acht Divisionen für die verschiedensten Aufgaben in und um New LA verantwortlich waren. Auch ich schloss mich ihnen auf Bitten der zuständigen Autoritäten voller Tatendrang an.
Meine erste Aufgabe bestand darin, mit Elma und der erst 13-jährigen Ingenieurin Lin, die extra für meine empfindlichen westlichen Augen ihren Kleidungsstil geändert hatte, eine Überwachungssonde nahe der Arche zu installieren.
Gefährliche Wildnis
Doch auch sonst gab es auf Mira eine Menge imposanter Lebensformen. Manche von ihnen nahmen kaum Notiz von Winzlingen wie uns Menschen, während andere sofort angriffen, sobald man ihnen zu nahe kam. Zum Glück hatten wir ein intelligentes HUD, das uns die Gefahrenstufen aller Kreaturen anzeigte und verriet, wie sie auf optische und akustische Reize reagierten. Zudem erlaubte unser Anzug gewaltige Sprünge und ließ uns jeden noch so tiefen Sturz heil überstehen. Auch holografische Aggressionslinien wurden während der Kampfhandlungen eingeblendet. Darüber hinaus registrierten Sensoren nahe Personen und Objekte sowie potentielle Gegner und vermerkten sie auf einer zoombaren Minikarte. Man konnte sogar überall im Freien eine Kameradrohne starten, um sich aus höherer Warte einen Lageüberblick zu verschaffen, bevor wir später unser ganz persönliches Leuchtspur-Navi erhielten.
Ganz ohne Tadel war das HUD allerdings nicht: Bei schnellen Drehungen kam es oftmals ins Stottern, Kanten begannen zu flimmern und Umgebungsobjekte erschienen wie aus dem Nichts. Manchmal schien es sogar als würden feste Körper miteinander verschmelzen oder Angriffe einfach so hindurchlassen. Die Zielerfassung war auch nicht immer optimal, die Übersicht in engen Räumen zum Teil schrecklich. Ein weiteres Ärgernis waren die mitunter extrem winzigen Schriftgrößen. Wenn ich vom HUD auf den vollfunktionsfähigen Monitor meiner Steuereinheit wechselte, waren manche Texteinblendungen selbst aus nächster Nähe kaum noch zu entziffern. Trotzdem war die Welt da draußen ungemein detailliert und beeindruckend, ihre Ausmaße riesig. Nachts war besondere Vorsicht geboten, da im Schutz der Dunkelheit meist noch gefährlichere Kreaturen unterwegs waren.
Zum Glück gab es vielerorts gesicherte Außenposten, an denen man sich jederzeit aufs Ohr hauen und zu einem beliebigen Zeitpunkt wieder wecken lassen konnte. Krankenbetten gab es allerdings keine, da Verletzungen praktischerweise nach jedem Kampf automatisch kuriert wurden - selbst wenn man das Bewusstsein verlor. Während der Kampfhandlungen musste man sich hingegen selbst um medizinische Hilfe kümmern. Je nach Profession verfügten die meisten BLADE-Mitglieder aber sowohl über offensive als auch defensive Kampffertigkeiten, um sich gegenseitig aus der Patsche zu helfen. Auch der Einsatz von mitgeführten Heilobjekten war erlaubt. Ging der komplette Trupp KO, wurde man automatisch zum zuletzt passierten Kontrollpunkt evakuiert und wenn einen ein bestimmter Gegner einfach immer wieder ausknockte, ließ sich sogar vorübergehend dessen Zellstruktur manipulieren und so seine Stufe herabsetzen - teuflische Technik.
Taktische Teamarbeit
Unsere Kampfgruppen bestanden aus bis zu vier Personen, die stets miteinander kommunizierten, um gezielt Hilfestellungen zu leisten und Aktionen möglichst effektiv zu verketten. Auch ich konnte jederzeit bestimmte Anweisungen geben, auch wenn meine Teamkameraden eigenständig agierten.
Neben Attacken von der Seite oder von hinten waren auch Angriffe auf bestimmte Körperstellen wie Gliedmaßen sehr effektiv. Dadurch konnte man seine Gegner nicht nur gefährlicher Angriffsmöglichkeiten, sondern auch seltener Beutestücke berauben. Ein abgetrennter Skorpionschwanz machte einem das Leben nicht nur im Kampf leichter, sondern konnte anschließend auch noch in der Forschung oder Waffenherstellung Verwendung finden. Viele Widersacher ließen sich auch aus dem Gleichgewicht bringen, umstoßen und dann mit besonders verheerenden Attacken bearbeiten.
Das HUD informierte uns stets über von Mitgliedern ersuchte Teamaktionen, deren Vorbereitungs- und Aufladezeiten sowie den Status aller Gruppenmitglieder. Standardangriffe wurden mit der ausgerüsteten Waffe sogar automatisch ausgeführt, solange man sich in Reichweite befand. Hatte man es nicht auf spezielle Körperpartien abgesehen, musste man nicht einmal zielen. Dafür gab es hin und wieder kleine Reaktionstests, über die man seine Kampfaktionen noch verstärken konnte. Aufwändigere Manöver, wie das Aktivieren verstärkender Auras oder einem KO gegangenen Kameraden wieder auf die Beine zu helfen, benötigten zudem ein bestimmtes Maß an aufgestauter Spezialenergie, mit der man sich auch in einen vorübergehenden Kampfrausch versetzen konnte.
Vielfalt nach Maß
Auf welche Fertigkeiten man im Kampf zurückgreifen wollte, konnte man jederzeit beliebig festlegen. Die Plätze dafür waren allerdings streng limitiert, das Repertoire von den ausgerüsteten Waffen und den bisher erreichten Klassenfortschritten abhängig. Ausgehend von einer allgemeinen Novizenklasse erhielt man alle zehn Stufen Zugang zu fortgeschritteneren Klassen mit neuem Fertigkeits- und Waffenfokus. Diese Ausbildungen musste man aber nicht auf Gedeih und Verderb perfektionieren, sondern konnte jederzeit wechseln und andere Spezialisierungen vorantreiben.
Mit der jeweiligen Klasse bzw. Ausrüstung gesammelte Kampferfahrung blieb dauerhaft erhalten und führte zu einem immer breiteren Spektrum an aktiven und passiven Fertigkeiten, die je nach Situation abgestimmt werden konnten. Mit so genannten Trainingspunkten, die man für alle möglichen Leistungen und Verdienste erhielt, konnte man diese Fertigkeiten sogar gezielt trainieren, um ihre Effektivität Schritt für Schritt zu steigern.
Bei der Wahl der Ausrüstung galt es zudem viele Faktoren zu beachten. Neben allgemeinen Rüstungs- und Angriffwerten hatte die Zusammensetzung auch Einfluss auf verschiedene Schutz- und Schadensarten, Trefferchancen oder die Höhe der Energiegewinnung. Zudem ließen sich allerlei Modifikationen und Upgrades anbringen, die man auch selbst herstellen konnte. Für manchen mochte auch das optische Erscheinungsbild eine wichtige Rolle gespielt haben. Wenn einem das Aussehen seiner Kampfmontur missfiel, man aber nicht auf ihre inneren Werte verzichten wollte, ließen sich Abbilder anderer Ausrüstungen holografisch darüber legen, so dass man selbst im dicksten Panzer für andere in knapper Badekluft erscheinen konnte. Helme und andere Kopfbedeckungen ließen sich sogar komplett unsichtbar machen.
Engel aus Stahl
Besonders erfahrene Kämpfer durften später auch im Cockpit wandlungsfähiger Mechs, so genannter Skells, Platz nehmen, um auch den mächtigsten Gegnern Paroli bieten zu können - mit installiertem Flugmodul sogar aus der Luft. Es ließen sich auch Feinde packen und vorübergehend festhalten, um dem Rest der Gruppe eine Verschnaufpause oder besonders verheerende Attacken zu ermöglichen. Mit entsprechendem Energiepegel ließen sich die stählernen Ungetüme sogar kurzzeitig übertakten, um noch schneller zuschlagen zu können. Man musste nur darauf achten, möglichst keinen Totalschaden zu erleiden, da einen Reparatur- und Bergungskosten schnell in den Ruin treiben konnten, sobald keine Versicherungsscheine mehr vorhanden waren.
Auch die Betankungskosten waren nicht ohne, wenn man es eilig hatte. Die automatische Energiegewinnung ging nämlich nur sehr langsam vonstatten und erfolgte nur, wenn der Skell unbemannt herumstand. Zum Glück spülte jede neu installierte Sonde zusätzliches Geld und Rohstoffe in die Kasse. Auch das Erfüllen besonders lukrativer Aufträge oder Verhökern kostbarer Beutestücke wurde als Skell-Pilot immer wichtiger. Allein die Anschaffungskosten neuer Skells waren schon astronomisch hoch, deren Auf - und Umrüstung ebenfalls kein Pappenstiel. Vor allem schwer gepanzerte Modelle konnten Unsummen verschlingen, auch wenn das Herumexperimentieren mit immer neuen Bauteilen, Modulen und Waffensystemen unglaublich motivierend war.
Zumindest konnte man seine Kreationen gratis umbenennen oder umlackieren und das beliebig oft - nicht einmal für Speziallacke wie Glanz oder matt fielen Extrakosten an. Auch Cockpitverglasungen und Beleuchtungssysteme ließen sich kostenlos auswechseln.
Breites Spektrum
Nach meiner Aufnahme bei BLADE musste ich mich jedoch erst einmal entscheiden, welcher der acht Divisionen ich meine Dienste zur Verfügung stellen wollte: Da gab es die Pathfinder, die hauptverantwortlich für das Installieren von Datensonden waren, um Informationen über den neuen Planeten zu sammeln. Für Kampfeinsätze gab es die Interceptoren und Harrier. Erstere kümmerten sich vorwiegend um defensive, Letztere eher um offensive Belange. Die auf Bergungseinsätze spezialisierten Reclaimer waren oft im Anschluss unterwegs.
Prospectoren kümmerten sich um die Beschaffung lebensnotwendiger Ressourcen, während sich Curatoren auf das Sammeln unbekannter Materialien in bisher unerforschten Gebieten konzentrierten. Die Outfitter halfen wiederum beim Entwickeln neuer Ausrüstung, während die Mediatoren zu Hause in NLA für Ordnung sorgten. Auch wenn ein Divisionswechsel jederzeit möglich war, fiel mir die Entscheidung nicht leicht, da einem jede Sektion neben täglichem Sold auch noch exklusiver Verstärkungen und Entwicklungsboni bescherte, die man vor allem zu Beginn gut gebrauchen konnte.
Zudem konnte man Verdienstpunkte sammeln und nach Beförderungen spezielles Wissen erwerben, um immer hochwertigere mechanische, biologische oder archäologische Kostbarkeiten auf Mira zu bergen. Auch Trophäen und andere Belohnungen konnte man kassieren. Und dann gab da ja noch die verschiedene Rüstungskonzerne, in deren Forschungsprojekte man investieren, an deren Testläufen man teilnehmen und von deren Treueprogrammen man aufgrund des immer reichhaltigeren Warenangebots letztendlich auch selbst profitieren konnte.
Auf Entdeckungsreise
Auf Mira gab es fünf Kontinente, die wir zur Erforschung in lauter hexagonale Sektoren eingeteilt hatten. Dank Schnellreisefunktion gelangte man im Nu an alle Orte, die man bereits entdeckt hatte. New LA befand sich inmitten des Steppenkontinents Primordia, dessen teils schwerelose Felsinseln mich besonders fasziniert hatten.
Der erste Besuch eines jeden Kontinents war besonders spannend, da man keine Ahnung hatte, was einen dort erwartete. Zwar führten einen Peilstrahlen zu geeigneten Orten zur Installation neuer Sonden, aber ansonsten war man ganz auf sich allein gestellt. So galt es geeignete Reisepunkte und andere Orte von Interesse zu finden, bisher unbekannte Gegner und Materialien zu katalogisieren oder auch Kontakt mit anderen intelligenten Lebensformen herzustellen. Doch nicht nur der Planet, auch wir selbst trugen dunkle Geheimnisse in uns, die nicht nur unser Überleben auf eine harte Probe stellen sollten.
Zunächst standen aber ganz elementare Dinge auf der Tagesordnung wie eine funktionierende Nahrungs- und Rohstoffversorgung, die Bergung weiterer Trümmer oder Überlebender der Arche sowie der Ausbau des Sonden gestützten FrontierNavs, um mehr über unsere neue Heimat zu erfahren. Später konnten die Informationen sammelnden Datensonden dann je nach Vorrat und Lage gegen andere Exemplare ersetzt werden. Neben Sonden zum Steigern von Geld- und Rohstoffeinnahmen, gab es auch welche, die einem in punkto Kampf und Treibstoffverbrauch unter die Arme griffen oder die Leistungen benachbarter Sonden verstärkten, wodurch das Sondenmanagement immer wichtiger und lukrativer wurde.
Viel zu tun
Auch das Aufschnappen von Gerüchten sowie Knüpfen und Festigen von Beziehungen durch häufiges gemeinsames Kämpfen oder Entscheidungen, die einen sympathischer machen, spielte auf Mira eine wichtige Rolle. Dadurch ließen sich nicht nur Hinweise auf seltene Gegner und Schätze, sondern auch auf spezielle Missionen ergattern. Manche Aufträge oder Hinweise konnte man sogar nur zu bestimmten Tageszeiten erhaschen. Da gab es z. B. diesen plastischen Chirurgen, der einem zu nächtlicher Stunde ähnlich wie zu Beginn meiner Reise nicht nur ein komplett neues Aussehen, sondern sogar eine Geschlechtsumwandlung verpassen konnte. Nur am Brustumfang durfte ich im Gegensatz zu meinen asiatischen BLADE-Kameradinnen nichts verändern - seltsam...
Schade auch, dass mein Sprachmodul gewissen Einschränkungen unterlag, wodurch ich alles nur auf Englisch hören, auf Deutsch lesen und selbst, bis auf ein paar Kampfausrufe, überhaupt nicht sprechen konnte. Meine Kameraden verstanden mich trotzdem und übers Schwarze Brett ließen sich auch ohne viele Worte Aufträge annehmen und Belohnungen einstreichen.
Selbst brisante Themen wie Rassismus, religiöser Fanatismus oder die Bildung krimineller Organisationen galt es anzugehen. Es gab aber auch einiges zu lachen - von den notorisch fehlerhaften Redewendungen eines außerirdischen Flüchtlings mit unaussprechbarem Namen bis hin zu Lins unzähligen Versuchen ein besonders wohl genährtes Gruppenmitglied als Speise zuzubereiten. Selbst Parodien auf Filme und Co gab es zu entdecken. Unsere eigentliche Hauptaufgabe geriet allerdings immer wieder längere Zeit in den Hintergrund. Um kommenden Herausforderungen und Bedrohungen gewachsen zu sein, erwies sich meine Hilfsbereitschaft abseits der Pflichteinsätze aber als gutes, oft sogar unumgängliches Training.
Vernetzte Truppen
Dank Netzwerktechnologie konnte man sich auch in speziellen Gruppen mit bis zu 32 Mitgliedern zusammenfinden, um gemeinsame Ziele zu verfolgen und sich gegenseitig mit Waren oder Mitteilungen zu unterstützen. Dabei konnte man festlegen, ob man mit Freunden oder Fremden in Kontakt treten und ob man sich den Aufgaben voll und ganz oder nur nebenbei widmen wollte. Da gab es z. B. zeitlich begrenzte Abschusslisten für die ganze Truppe, die immer wieder wechselten. Zwar war dabei jeder für sich unterwegs, Fortschritte machte man aber als Kollektiv.
Schaffte man es, eine oder mehrere der Ausschreibungen abzuschließen, konnte man sich am Quartiersterminal für spezielle Teameinsätze melden, bei denen man mit bis zu drei Gleichgesinnten auch Seite an Seite auf die Jagd gehen konnte. Zum Teil gegen außergewöhnliche Gegner, von denen sich einzigartige Items erbeuten ließen. Kommunikation war allerdings nur über Textnachrichten und Gesten möglich. Aber auch für Einzelgänger gab es an diesem Terminal allerlei Sondereinsätze und Herausforderungen zu bestehen.
Die Gruppenmitglieder ließen sich meist frei wechseln, ausrüsten, ihre Fertigkeiten nach Belieben anpassen. Man konnte sogar vorübergehend in ihre Rollen schlüpfen und sich selbst während dessen in die Hände der KI geben. Es gab sogar die Möglichkeit Abbilder anderer Jäger als temporäre Teammitglieder gegen Bezahlung zu mieten. Je erfahrener, desto höher war die Gebühr. Das direkte Steuern oder Ausrüsten dieser Avatare war im Gegensatz zu anderen KI-Kameraden allerdings tabu. Auch man selbst konnte auf diese Weise von anderen gemietet werden und so in Abwesenheit Hilfe leisten und sich sogar etwas dazuverdienen. New LA schien wirklich nie zu schlafen.
Fazit
In meiner Zeit auf Mira habe ich wirklich atemberaubende Momente und Stimmungen erlebt. Ich wurde zusammen mit den Überresten eines zerborstenen Flüchtlingsschiffs in eine riesige, urzeitlich anmutende Welt voller Überraschungen und Gefahren geworfen. Sich dort zurechtzufinden war nicht immer einfach, aber bei Erfolg umso befriedigender und trotz immer wieder unterbrochener Erzählstruktur ungemein spannend und faszinierend. Kenntnisse des Wii-Vorgängers waren inhaltlich nicht vonnöten, spielerisch aber durchaus hilfreich. Klar, hätte einiges besser, eleganter oder komfortabler umgesetzt werden können. Vor allem das stumm geschaltete Alter-Ego sowie die mitunter problematische Kamera, Schriftgröße und Zielerfassung blieben negativ in Erinnerung. Auch die Online-Anbindung hätte noch weitreichender ausfallen können. Aber die Begeisterung über die prachtvollen Kulissen und deren imposanten Bewohner ließ den Ärger meist schnell wieder vergessen. Auch das GamePad wurde clever genutzt, die Aufgabenstellungen breit gefächert. Man war Entdecker, Sammler und Jäger in einem, Pionier und Konstrukteur, Organisator und Vermittler, Kamerad und Anführer und spätestens als Skell-Pilot unsterblich in seinen Job verliebt. Diesem beeindruckenden und geheimnisvollen Abenteuerspielplatz sollte wirklich jeder mit Wii U einen Besuch abstatten.
Pro
Kontra
Wertung
Wii_U
Beeindruckendes und geheimnisvolles Rollenspiel, das noch mehr als sein Vorgänger zu bieten hat - kooperative Online-Einsätze inklusive.
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