F1 201126.09.2011, Michael Krosta
F1 2011

Im Test:

Ein einziger Punkt fehlt Sebastian Vettel noch nach seinem souveränen Sieg in Singapur, um sich zum jüngsten Doppelweltmeister aller Zeiten zu krönen. Am PC und den Konsolen kann man die Entscheidung vorziehen, denn Codemasters lädt schon vor dem Ablauf der Saison mit dem offiziellen Spiel zur Formel 1 zum Rasen ein. Im letzten Jahr gab es für das gelungene Comeback der Serie den Award. Folgt man dem Beispiel Vettels und verteidigt erfolgreich den Titel?

Fortschritt in der Formel 1

DRS (Drag Reduction System) und KERS (Kinetic Energy Recovery System) sind neben den Pirelli-Reifen ein Segen für die Formel 1: Dank dem geringeren Abtrieb aufgrund des geöffneten Heckflügels auf vorher festgelegten Abschnitten sowie dem Turbo-Boost auf Knopfdruck kommt es zu deutlich mehr Überholmanövern und Zweikämpfen als in der Vergangenheit – und das wiederum sorgt für mehr Spannung auf den Pisten. Genau wie der reale Rennsport profitiert auch die virtuelle Umsetzung von diesen Regeländerungen, so dass sich F1 2011 (ab 8,99€ bei kaufen) sehr viel intensiver anfühlt als sein Vorgänger aus dem letzten Jahr, wenn einem die Verfolger am Heckflügel kleben, sie aus dem Windschatten heraus mit KERS an mir vorbeiziehen und ich anschließend bis zur nächsten Schikane zum Kontern ansetze. Das ist Racing – so macht das Spaß!

Allerdings lernt man die beiden Systeme erst dann zu schätzen, wenn man die KI-Fähigkeiten auf den Profi- oder Legendenschwierigkeitsgrad stellt, denn erst hier geben die Jungs ordentlich Gas, während man sie auf den beiden niedrigeren Stufen auch ohne KERS und DRS recht problemlos überholen und Rennen gewinnen kann. Grundvoraussetzung für die Aktivierung des DRS ist auch hier, dass man sich in der jeweiligen Zone in einem Abstand von einer Sekunde oder weniger zum Vordermann befinden muss. In den Trainings- und Qualifikations-Sessions darf der Flügel dagegen unbegrenzt geöffnet werden. Vorsicht ist allerdings in Kurven geboten, denn ohne den nötigen Abtrieb kommt es mit DRS schnell zu Drehern. Deshalb sollte man den Heckflügel rechtzeitig wieder mit einem Druck auf den DRS-Knopf oder das Bremspedal schließen.

"Aus dem Weg!"

Probleme bereitet das Qualifying: Zwar hat Codemasters versichert, dass die KI mittlerweile den simulierten Zeiten entsprechend den Kurs umrundet, doch wenn man selbst bei viel Verkehr auf der Strecke unterwegs ist, mag man dieses Statement nicht so recht glauben. Vielmehr scheint es so, als würden die meisten anderen Piloten mit angezogener Handbremse durch die Gegend fahren – und das sogar auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Schlimmer noch, denn die Kerle sind nicht nur gähnend langsam unterwegs, sondern blockieren

Regenrennen sind immer noch die größte Herausforderung.
Regenrennen sind immer noch die größte Herausforderung.
auch noch in frustrierender Regelmäßigkeit die Ideallinie oder machen sehr spontane Richtungswechsel, so dass es bei Überholvorgängen fast noch zu Unfällen kommt. Mit einer ähnlichen Problematik wird man auch im Renngeschehen konfrontiert, sobald Überrundungen anstehen.

Zumindest sagt der Ingenieur während des Qualifyings schon im Vorfeld, ob man rausfahren sollte oder gerade zu viel Verkehr auf der Strecke herrscht. Ein Tipp, auf den man hören sollte, denn dank der Vorspurfunktion (6-fach oder 30-fach) lassen sich Wartezeiten schnell überbrücken. Überhaupt zeigt sich die Box sehr viel kommunikativer als im Vorjahr, denn auch während der Rennen gibt es jetzt viel mehr Informationen zum aktuellen Verlauf – und das wahlweise sogar in englischer Sprache. Holt der Verfolger z.B. zu stark auf, wird man über Funk angewiesen, stärker zu pushen. Bereitet sich die Crew eines anderen Teams auf einen Boxenstopp vor, wird man als Fahrer ebenfalls umgehend darüber informiert und kann dadurch eventuell seine eigene Strategie anpassen. Zusätzlich bietet der Renndirektor eine aktuelle Positionsübersicht und zeigt darüber hinaus auch an, welcher Fahrer gerade auf welcher Reifenmischung unterwegs ist. Allerdings muss man das Spiel für diesen Service pausieren, was ihn nicht sonderlich attraktiv macht. Zum Glück liefert neben dem Boxenfunk jetzt auch das HUD im Gegensatz zum letzten Jahr regelmäßig verlässliche Informationen zu aktuellen Zeitabständen, so dass man ein gutes Gefühl dafür bekommt, wo man sich im Feld befindet. Ist man eng zusammen, reicht dagegen ein Blick in die brauchbaren Rückspiegel bzw. nach hinten, um sich ein Bild von der Situation zu machen. Zusätzlich wird die Position von unmittelbaren Verfolgern durch Richtungspfeile angezeigt, die um einiges deutlicher ausfallen als im Vorgänger. So kann man möglichen Angriffen noch rechtzeitig mit einer Kampflinie begegnen.

Unausgewogenes Balancing

Erstaunlich ist das Verhältnis zwischen Qualifikations- und Renntempo: Oft sind die Konkurrenten schon am Anfang eines Rennens schneller unterwegs als bei ihrer Quali-Bestzeit. Ich könnte es verstehen, wenn die Fahrzeuge gegen Rennende mit leerem Tank noch an Tempo zulegen könnten, aber gleich zu Beginn, wo DRS auch nur begrenzt eingesetzt werden darf – wenn überhaupt? Irgendetwas läuft da falsch. Hinzu kommt, dass das Balancing der KI je nach Strecke sehr unausgewogen wirkt. Ein Beispiel: Ich bin gegen die Fortgeschritten-KI im Schnitt gut zwei bis drei Sekunden schneller pro Runde unterwegs – so auch in der Trainings-Session. So weit, so normal. Doch während des Qualifikationslaufs dreht Jenson Button auf und ist plötzlich eine Sekunde schneller als ich – und damit etwa vier Sekunden flotter als alle anderen Piloten. Dieser Abstand entspricht etwa dem generellen Unterschied zwischen der Fortgeschritten- und der Profi-KI. Wie kann das sein? Beim nächsten Grand Prix dann völlig verkehrte Welt, denn anscheinend sind

Ferrari zählt immer noch zu den begehrtesten Teams in der Formel 1.
Ferrari zählt immer noch zu den begehrtesten Teams in der Formel 1.
alle Fahrer noch ein Stückchen langsamer als bei den Rennen zuvor. Scheinbar hat Codemasters die KI für jede Strecke separat programmmiert und sie dabei mit teilweise eklatanten Leistungsunterschieden ausgestattet, die das Balancing ruinieren.

Generell lässt sich außerdem beobachten, dass die Piloten an Schikanen und Haarnadelkurven zu vorsichtig agieren und damit einfach zu Überhol-Opfern werden, während sie in schnellen Kurven am Asphalt zu kleben scheinen und mit Vollgas weiterfahren können. Problematisch wird es außerdem immer, wenn das Feld wie beim Start noch nah zusammen ist und früh eine langsame Kurve oder gar eine Schikane kommt, wie es z.B. in Monza oder auf dem Nürburgring der Fall ist. Hier verheddert sich die KI eigentlich regelmäßig im Kuddelmuddel und verliert die optimale Wegfindung völlig aus den Augen. Die Folge sind Zusammenstöße, Dreher und die verzweifelte Suche nach einem Ausweg aus diesem Chaos. Unfreiwilliger Nutznießer aus solchen Situationen ist meist der Spieler, der sich als Folge dessen selbst bei einem mageren Startplatz im Mittefeld durch geschicktes Umfahren des Staus ohne große Mühen nach kurzer Zeit unter den Top drei wiederfindet. Das heißt nicht, dass jedes Rennen nach diesem Muster abläuft. Im Gegenteil: Auf vielen der insgesamt 19 Strecken (Bahrain wurde aufgrund der politischen Unruhen aus dem Kalender und damit auch aus dem Spiel gestrichen) lieferte ich mir einige intensive Positionskämpfe und spannende Rennen gegen die mitunter zu aggressiv agierenden Piloten, die in der Verfolgerrolle leider manchmal zu spät bremsen und sich damit selbst ihren Frontflügel ruinieren.   

Der feine Unterschied

Die Unterschiede zwischen den insgesamt zwölf Teams ist Codemasters gut gelungen: Die Boliden zeichnen sich nicht nur durch einen individuellen und herrlich kernigen Klang der Aggregate aus, sondern bieten auch eine Leistungsfähigkeit ähnlich ihrer realen Pendants. In einem HRT oder Lotus

Auf langen Geraden finden sich meist die DRS-Zonen.
Auf langen Geraden finden sich meist die DRS-Zonen.
lassen sich im Gegensatz zu einem flotten Red Bull, McLaren oder Ferrari eben keine Rennen gewinnen – zumindest, wenn man die KI auf die Profi-Stufe oder höher schraubt. Dadurch gewinnt das Spiel an Authentizität. Das gilt auch für die Modellierung derLenkräder, die jetzt für alle Teams realitätsgetreu vorgenommen wurde anstatt nur eine Standardschablone zu verwenden. Auch die Fahrer treten mittlerweile als Polygonmodelle auf und gratulieren sich z.B. nach der Ankunft im Parc fermé – leider nur mit Helm und die Szenen wiederholen sich mit der Zeit genau so oft wie die Fragen in den immer noch schlecht umgesetzten Interview-Sequenzen. Warum nimmt man z.B. nicht Geschehnisse aus dem Rennen wie harte Zweikämpfe, unfaire Manöver, Unfälle oder mögliche Probleme als Ausgangbasis für die Fragestellung anstatt immer wieder das gleiche dröge Frage-Antwort-Programm nach Schema F abzuspulen? Zudem frage ich mich, warum Codemasters erneut auf Siegerehrungen verzichtet. Die Parc fermé-Szenen sind zwar ganz nett, aber wenn ich ein hartes Rennen gewonnen habe, will ich mich (oder meinen Fahrer) auch auf dem Podest sehen, wo er der Nationalhymne lauscht und anschließend den Champagner spritzen lässt.

Außerdem wäre es schön, wenn man sich in einem Editor selbst einen Fahrer basteln könnte anstatt mit der nichtssagenden Standard-Type leben zu müssen. Sogar auf der PS2 durfte man mit Hilfe der Eyetoy-Kamera selbst in einen virtuellen Renn-Overall schlüpfen – warum sollte das in Zeiten von PlayStation Eye und Kinect nicht auch funktionieren? Zumindest Letzteres ließe sich darüber hinaus auch hervorragend für Headtracking einsetzen, wie Forza Motorsport 4 es vormacht.

Verbesserte Fahrphysik

Die Fahrphysik wurde im Vergleich zum Vorjahr spürbar überarbeitet: Reagierten die Boliden vor allem beim Spielen mit einem Controller extrem nervös und ließen sich beim Ausbrechen nur noch durch einen Trick abfangen, steuern sie sich hier sehr viel feinfühliger und kontrollierter. Vor allem das Fahrwerk wurde verbessert, was man besonders dann bemerkt, wenn man über die Curbs räubert. Übertreibt man es im Rausch der Geschwindigkeit, hat man dieses Mal auch

Das Heransaugen im Windschatten ist ebenfalls noch sehr effetiv, um Überholmanöver einzuleiten.
Das Heransaugen im Windschatten ist ebenfalls noch sehr effetiv, um Überholmanöver einzuleiten.
eine höhere Chance, das Fahrzeug durch geschicktes Gegenlenken und behutsames Gasgeben doch wieder unter Kontrolle zu bringen. Und kracht es doch mal und man wird Zeuge des sensibleren, aber immer noch nicht vollkommen nachvollziehbaren Schadensmodells, nutzt man erneut die von der Anzahl begrenzte und optional einsetzbare Rückspulfunktion, um einen neuen Versuch zu wagen. Trotz des besseren Handlings fühlt sich F1 2011 insgesamt aber etwas anspruchsvoller an als sein Vorgänger, wobei auch KERS und DRS ihren Teil dazu beitragen. Hardcore-Fetischisten, die vornehmlich in Mods für Simulationen wie rFactor und GTR den Hunderstelsekunden hinterherjagen, Stunden im Setup verbringen und sich eine vollkommen realistische Fahrphysik wünschen, werden auch in diesem Jahr enttäuscht, denn dafür sind die Kompromisse, die Codemasters zwischen Spielbarkeit und Anspruch eingeht, noch zu offensichtlich. Was aber auf jeden Fall gut umgesetzt wurde ist die unterschiedliche Charakteristik der Pirelli-Pneus: Man spürt deutlich den Unterschied zwischen der weicheren Mischung mit dem besseren Grip-Niveau und den harten Reifen, die länger halten und nicht so schnell abbauen. Selbst die Temperatur wird berücksichtigt, denn wenn man mit einem frischen Satz die Box verlässt, sind die Reifen relativ kalt und folglich fällt die Bodenhaftung auf den ersten paar hundert Metern noch sehr gering aus. Das gilt auch für die Regenrennen, die mit ihrer eingeschränkten Sicht immer noch fantastisch inszeniert werden und selbst mit aufgezogenen Regenreifen noch viel Feingefühl im Umfang mit Gas und Bremse erfordern. Schön auch zu sehen, wie sich die Ideallinie bei nachlassendem Regen langsam aus den Pfützen herausbildet – den fließenden Übergang hin zur Trockenheit bekommt Codemasters hier sehr viel besser hin als im letzten Jahr. Wie bei F1 2010 gibt es auch hier ein dynamisches Wettersystem – es kann also sein, dass man bei Sonnenschein losfährt und es in der Mitte des Rennens plötzlich anfängt zu tröpfeln. Geht man das Risiko ein und bleibt draußen oder geht man auf Sicherheit und fährt für neue Reifen an die Box? Diese Entscheidung liegt beim Fahrer. Die wechselnden Witterungsbedingungen sorgen auf jeden Fall immer wieder für Überraschungen und Spannung. Wer es weniger aufregend möchte, kann das Wetter zumindest bei Einzelrennen den eigenen Wünschen entsprechend anpassen.

Steile Lernkurve

Insgesamt ist die Lernkurve für Neulinge relativ steil. Als kleine Entlastung gibt es aber wieder eine Ansammlung an Fahrhilfen, die das Rennfahrerleben in der Formel 1 am Anfang etwas leichter gestalten. Neben den üblichen Verdächtigen wie ABS und der Traktionskontrolle stehen auch eine Bremshilfe sowie ein automatisches Getriebe zur Auswahl. Wer auf der sicheren Seite fahren will, kann das Schadensmodell außerdem auf kosmetische Schäden begrenzen oder ganz ausstellen und auch Punkte wie das Regelwerk sowie Benzin- und Reifensimulation dürfen den eigenen Wünschen entsprechend angepasst werden.

Die Boxenstopp-Hilfe scheint dagegen defekt zu sein, denn selbst wenn man sie in den Optionen deaktiviert, kann man problemlos mit über 200 Sachen in die Boxengasse preschen und wird anschließend automatisch im Tempo gedrosselt, um ebenfalls automatisch zu seiner Crew geführt zu werden. Wo sind Funktionen wie das manuelle Ein- und Ausschalten

Die KI verhält sich nicht immer optimal und steht gerade im Qualifying gerne im Weg rum oder blockiert die Ideallinie.
Die KI verhält sich nicht immer optimal und steht gerade im Qualifying gerne im Weg rum oder blockiert die Ideallinie.
des Tempobegrenzers in der Box oder die eigenhändige Anfahrt zu den Mechanikern? Enttäuschend ist zudem, dass die mechanischen Defekte, die sich viele Spieler gewünscht hatten, schon wieder nicht zur Auswahl stehen. Zwar gibt es Ausfälle seitens der KI, doch sind diese relativ selten.

Herr Mayländer im Einsatz

Zumindest hat man den Ruf der Fans nach einem Safety Car erhört. Kommt es auf der Strecke zu größeren Unfällen, fährt Bernd Mayländer im Mercedes SLS AMG aus der Box und führt für ca. drei Runden vorläufig das Rennen an. Allerdings muss es schon heftig krachen, bis der Einsatz des Safety Cars ausgelöst wird – im Testbetrieb habe ich es immer vorsätzlich darauf angelegt, während im normalen Rennbetrieb niemals die Notwendigkeit dazu bestand. Sei’s drum: Das Safety Car ist ab einer Renndistanz von 20 Prozent drin, lässt sich auf Wunsch auch abschalten und alle sind froh. Zumindest fast, denn wenn man tatsächlich mal im Pulk hinter Bernd Mayländer her tuckern muss, gibt es gleich Anlass zur Kritik. Zum einen scheint die KI das dort herrschende Überholverbot nicht immer zu stören – ja, laut Regularien dürfen defekte Boliden in dieser Situation überholt werden, von daher befinden wir uns hier in einer gesetzlichen Grauzone. Was aber gar nicht geht, sind die ständigen Verwarnungen, man würde zu dicht auf den Vordermann auffahren. Hallo? Die ganze Zeit wird mein Tempo automatisch reguliert – und dann plötzlich bin ich zu dicht dran? Eine nervige Angelegenheit!

Verrücktes Strafsystem

Doch das Flaggen- und Strafsystem zählt generell zu den großen Schwachpunkten von F1 2011: Wenn ich mich z.B. durch einen Fahrfehler drehe und wieder auf die Strecke zurück will, kann es durchaus passieren, dass ich aufgrund eines unfairen Blockierens

Red Bull wird auch in der nächsten Saison das Team sein, was es zu schlagen gilt.
Red Bull wird auch in der nächsten Saison das Team sein, was es zu schlagen gilt.
eine Durchfahrtsstrafe bekomme oder im Rahmen eines Qualifyings zehn Startplätze zurückversetzt wird. Fährt mich die KI halb über den Haufen, bekomme in der Regel ich als angeblicher Unfallverursacher den schwarzen Peter zugeschoben und darf auch hier oft genug zu einem Extrabesuch in der Box antreten. Während das System auf der einen Seite überpenibel agiert und ungerechtfertigte Bestrafungen austeilt, ist es auf der anderen Seite viel zu lasch: So drücken die Stewards auf einigen Strecken (z.B. Monza) einfach an manchen Stellen beide Augen zu, obwohl eindeutig abgekürzt wird oder belassen es bei mehrmaligen Verwarnungen. Das Überfahren der weißen Linie am Boxenausgang wird generell nicht geahndet – selbst die KI überquert hin und wieder diesen Streifen, der in der wahren Formel 1 schon für die eine oder andere kontroverse Entscheidung sowie Strafen gesorgthat. Hier findet die Regel einfach keine Beachtung. Auch in der Gelbphase, in der man eigentlich mit gedrosseltem Tempo weiterfahren soll, kann man weiter in Bleifußmanier draufhalten, ohne Konsequenzen befürchten zu müssen. Wenn es um diese kleinen, aber feinen und für den Fan wichtigen Details geht, ist F1 2011 eine große Enttäuschung.

Schlagbohrer steht bereit

Besser sieht es bei den mechanischen Arbeiten in der Box aus: Zwar bekommt man nicht die Fülle und den Detailgrad an Einstellungsmöglichkeiten einer waschechten Simulation, doch darf man auch hier an den Winkeln der Front- und Heckflügel arbeiten, Bremsdruck und Balance sowie Stabilisatoren einstellen, an der Aufhängung und dem Getriebe herumschrauben oder die Motorleistung sowie die Spurtreue seinem Fahrstil bzw. der Streckencharakteristik anpassen. Selbstverständlich lässt sich das Wunsch-Setup auch abspeichern – ein Austausch mit dem Teamkollegen oder anderen Spielern ist leider nicht möglich. Wer sich die Arbeit sparen möchte, kann wie im letzten Jahr auch auf das Schnell-Setup zurückgreifen: Hier bietet der Ingenieur sieben vorgefertigte Einstellungen, die sich für Regen- und Trockenrennen eignen oder Kompromisse aus beiden darstellen. Während das Schnell-Setup bei F1 2010 auch Änderungen an der Bodenfreiheit, Balance etc. mit sich gebracht hat, betrifft es hier nur die Aerodynamik. Und das ist mehr als seltsam, denn gerade bei einem Regensetup spielen z.B. auch Änderungen am Fahrwerk und der Getriebeabstimmung eine entscheidende Rolle. Hier hat Codemasters einfach gepennt!

Bei Regenwetter wird die Sicht aufgrund der aufgewirbelten Gischt deutlich beeinträchtigt.
Bei Regenwetter wird die Sicht aufgrund der aufgewirbelten Gischt deutlich beeinträchtigt.
Außerdem ist es nicht mehr möglich, vor einem Rennen auf die Schnell-Setups zuzugreifen. Dumm nur, wenn man zuvor eine Qualifying-Session bei schönstem Sonnenschein absolviert und das Auto entsprechend abgestimmt hat, aber vor dem Start plötzlich mit Regen konfrontiert wird.

Taktisches Benzinmanagement

Die Option, die Motorenleistung während eines laufenden Rennens über ein Live-Menü zu verändern, gibt es nicht mehr. Auch das spontane Verstellen des Frontflügelns ist aufgrund der neuen Regularien nicht mehr erlaubt. Stattdessen wird dem Spieler aber die Möglichkeit gegeben, das Benzin-Management in die eigene Hand zu nehmen und dabei taktisch vorzugehen. Bleibt man beim Standardgemisch 2, ist das die sichere Bank. Doch was, wenn der Hintermann kontinuierlich aufholt oder man selbst unbedingt am Vordermann vorbei will, aber das kleine Quentchen Geschwindigkeitsüberschuss fehlt? In diesem Fall aktiviert man das  Gemisch 3, das einen spürbaren Leistungsschub mit sich bringt. Doch Vorsicht: Fährt man zu lange volles Rohr, kann es bei aktivierter Benzinsimulation passieren, dass zum Ende des Rennens der Sprit knapp wird – die Herren Hamilton und Rosberg können ein Lied davon singen. In diesem Fall leuchtet auf dem Bildschirm ein entsprechendes Tanksäulen-Icon auf. Spätestens jetzt ist die Zeit reif für Gemisch 1 – den Schongang unter den Einstellungen, bei dem der Motor auf Sparflamme betrieben wird, was sich auch in niedrigeren Höchstgeschwindigkeiten bemerkbar macht. Wenn man Glück hat, schafft man es so noch bis ins Ziel, muss aber damit rechnen, ohne große Gegenwehr von Verfolgern kassiert zu werden. Wenn man Pech hat, fängt der Motor schon vor dem Erreichen der Ziellinie an zu stottern und man muss seinen Boliden mit leerem Tank vorzeitig abstellen. Das Herumspielen mit den Benzinmischungen macht aufgrund der spürbaren Auswirkungen richtig Spaß und verleiht den Rennen dadurch neben der Reifenwahl eine weitere taktische Note.

Zähe Karriere

Neben Einzelrennen unter verschiedenen Bedingungen (langes oder kurzes Rennwochenende, nur Rennen etc), Zeitfahren mit Medaillenjagd oder dem Austoben bei Testfahrten steht  erneut die Karriere im Mittelpunkt. Die Menüs sind hier etwas übersichtlicher gestaltet als im Vorgänger. Und auch Verbesserungen an den Flitzern nach Entwicklungstests gehen schneller voran als früher, obwohl sich diese Tests meist darauf beschränken, eine bestimmte Rundenzeit innerhalb einer begrenzen Anzahl an Umläufen zu unterbieten. Hier hätte man sich wesentlich abwechslungsreichere Aufgaben einfallen lassen können. Schön ist, dass man nicht erst eine ganze Saison lang warten muss, sondern bereits in der Mitte seinen Anspruch auf den Nummer Eins-Status im Team anmelden und vollziehen kann. Davon abgesehen lässt die Präsentation innerhalb der Karriere zu wünschen übrig: Meist checkt man nur E-Mails mit

Am Anfang der Karriere muss man sich erst in kleineren Teams einen Namen machen.
Am Anfang der Karriere muss man sich erst in kleineren Teams einen Namen machen.
Glückwünschen sowie Vor- und Nachbesprechungen für jedes Rennen in seinem Laptop, was auf Dauer eintönig wird. Auch die eingeschränkten Möglichkeiten hinsichtlich des Helmdesigns und die Abwesenheit detaillierter Streckenbeschreibungen mindern den Spaß, durch die Karriere zu rasen.

Das Rangsystem wirft außerdem einige Fragen auf: Ich bekomme zwar Punkte, wenn ich die an mich gesteckten Mindestziele im Qualifying und den Rennen erfülle, doch wie genau sich diese Punktzahl zusammensetzt, erfahre ich leider nicht. Hinzu kommt, dass die Teamchefs irgendwann die Ziele exorbitant hoch schrauben, obwohl man in seiner ersten Saison noch nicht bei den Top-Rennställen anheuern darf. Da wird also von mir erwartet, im Rennen auf dem fünften Platz zu landen, weil der Stand des Autos das angeblich hergibt. Aber warum krebst mein werter Teamkollege, der auch noch die Nummer Ein im Team ist, dann mit dem gleichen (oder sogar besserem?) Material regelmäßig auf dem 15. Rang oder schlechter rum? Es ist ja schön, wenn in der Karriere ein gewisser Leistungsdruck aufgebaut werden soll, aber dann sollte er doch bitte halbwegs realistisch bleiben… Wer übrigens eine WM austragen und dabei in die Rolle eines realen Fahrers schlüpfen will, muss den Umweg über den Grand Prix-Modus gehen, wo sich nicht nur Einzelrennen oder ausgewählte Serien absolvieren lassen, sondern auch eine komplette Saison in Angriff genommen werden darf. Dank der FIA-Lizenz sieht selbstverständlich alle Teams und Fahrer an Bord – nur jüngste Wechsel wie der Rausschmiss von Nick Heidfeld, für den Bruno Senna ins Cockpit gestiegen ist, werden nicht berücksichtigt. Zumindest kann der Mönchengladbacher noch im Spiel seine Saison für Renault zu Ende fahren…

Technischer Fortschritt

Im Vergleich zum letzten Jahr hat Codemasters die hauseigene EGO-Engine weiter verbessert: Dank einer komplett überarbeiteten Beleuchtung machen die Kulissen sehr viel mehr her als bei 2010 und haben darüber hinaus noch mehr Details zu bieten. Vor allem am PC sehen die Hochgeschwindigkeitsfahrten grandios aus – ein grafisch schöneres Formel 1-Spiel habe ich noch nicht gesehen. Auch die Xbox 360-Version kann trotz vereinzeltem Tearing und ein paar Kanten in technischer Hinsicht überzeugen – mit einer Ausnahme: Ich weiß nicht, woran es liegt, aber manchmal friert das Bild mitten im Renngeschehen einfach für ein bis zwei Sekunden ein – nach diesen Zwangspausen geht es ganz normal weiter. Dabei kann man nicht vorhersagen, wo dieser Bug auftritt. Es kann beim Training passieren, beim Qualifying oder mitten im Rennen. Es kann in Monza passieren oder in Monaco, auf einer Geraden oder mitten in einer Kurve. Dieses nervige Phänomen ist völlig unberechenbar und tritt sowohl auf Slim-Konsolen als auch der alten 360 auf. Die kleinen Ruckeleinlagen in der Boxengasse lassen sich dagegen noch verschmerzen, aber dieses kurzzeitige Einfrieren ist schon ein dickes Ding, das Codemasters schnellstmöglich mit einem Patch beheben sollte. Die PS3-Version hat zum Start übrigens schon einen bekommen – und sie hat es nötig: Nachdem Dirt 3 auf den beiden Konsolen technisch etwa auf Augenhöhe waren, mag man kaum glauben, wie eklatant die Unterschiede zwischen beiden Fassungen sind. Auf der Sony-Konsole tritt nicht nur stärkere Kantenbildung auf – die gesamte Kulisse wirkt eine ganze Spur grobkörniger.

Schwächere Grafik, niedrigere Bildrate: Die PS3 fährt bei der Formel 1 den anderen Plattformen hinterher.
Schwächere Grafik, niedrigere Bildrate: Die PS3 kann bei der Formel 1 technisch nicht bei den anderen Plattformen mithalten.
Hinzu kommt, dass die Bildrate deutlich niedriger ausfällt als auf der 360. Das geht nicht so weit, dass es unspielbar wird, doch gerade im direkten Vergleich mit der Konkurrenz zieht F1 2011 auf der PS3 unerwartet deutlich den Kürzeren.

Dafür haben Sony-Jünger den Vorteil, eine bessere Lenkradunterstützung vorzufinden, während die Xbox 360-Version mal wieder nur für das Wireless Wheel von Microsoft mit seinem schwachen Force Feedback optimiert wurde. Warum schafft es Codemasters nicht, von Haus aus Einstellungen für die Fanatec-Wheels mitzuliefern, wenn man sie schon offiziell unterstützt? Wenn ich zuerst an der Xbox 360 mit meinem Porsche Turbo S meine Runden drehe und anschließend mit gleichen Einstellungen auf der PS3 Gas gebe, liegen zwischen beiden Welten. Während sich die Wagen auf der PS3 mit tollem Force Feedback großartig anfühlen, gibt es auf der 360 nur Rütteln und störendes Vibrieren, was man aber durch abgestimmte Feineinstellungen am Lenkrad in Verbindung mit den Optionen im Spiel verbessern kann. In einem Kritikpunkt sind dagegen alle Plattformen vereint: Die Ladezeiten sind sowohl auf dem PC als auch auf der 360 und der PS3 nicht von schlechten Eltern und es dauert vor und nach den Rennen eine ganze Weile, bis es weitergeht.

Der (Online-)Wettbewerb

Mit F1 2011 will Codemasters laut eigener Aussagen den Schwerpunkt bewusst auf die Mehrspielerkomponente verlagern und hat diesen Teil des Spiels entsprechend ausgebaut. So dürfen hier bis zu 16 Raser über die Internetleitung oder im LAN an den Start gehen, wobei der Rest des Fahrerfeldes auf Wunsch von KI-Piloten aufgefüllt wird, so dass auch in den Onlinerennen alle Teams und Fahrer mitmischen. Premiere feiert außerdem ein Koop-Modus für zwei Spieler, die beide im gleichen Team eine Weltmeisterschaft bestreiten und dabei um den Nummer Eins-Status kämpfen – eine tolle Idee! Leider ist der Modus auf Online-Rennen beschränkt. Via LAN darf man also

Schön: Schumi jagt im Mercedes sein ehemaliges Team.
Schön: Schumi jagt im Mercedes sein ehemaliges Team.
nicht um die Vormachtstellung im Team kämpfen. Selbst ein Splitscreen feiert nach vielen Anfragen der Fans seinen Einzug in die F1-Welt, so dass man zu zweit auch lokal an einer Konsole bzw. am PC spannende Duelle austragen kann.

Setzt man eine eigene Lobby auf, hat man alle erdenklichen Möglichkeiten, das Spiel seinen Wünschen anzupassen. Welche Fahrhilfen werden erlaubt? Wird die Streckenauswahl durch den Host oder per Abstimmung bestimmt? Fährt man vor dem Rennen eine Qualifikation aus oder regelt die Startaufstellung nach anderen Kriterien? Werden Reifenverschleiß und Benzinverbrauch simuliert? Kommen Schadens- und Flaggensystem zum Einsatz? Werden Kollisionen erlaubt oder nur Geisterwagen auf die Strecke geschickt? All das lässt sich im Vorfeld regeln. Selbst die Wagenperformance darf festgelegt werden: Soll die Leistung den Boliden der Saison 2011 entsprechen oder alle mit der gleichen Power ausgestattet werden, so dass es keinen Unterschied macht, ob man in einem Red Bull oder einem HRT sitzt? Schön: Verschiedene Session-Voreinstellungen lassen sich abspeichern, so dass man je nach Bedarf entsprechende Muster im Handumdrehen laden kann.

Wer die Wahl hat...

Online-Spieler haben außerdem die Möglichkeit, in schnelle Rennen einzusteigen, ohne in der Liste nach einer Wunsch-Lobby zu suchen, bei der die Veranstaltung meist eh schon läuft und man nicht mehr einsteigen kann. Gerade beim Qualifying kann ich diese Entscheidung nicht verstehen. Was spricht denn dagegen, weitere Spieler noch an den Läufen teilnehmen zu lassen, wenn sie ohnehin noch fünf oder mehr Minuten andauern? So bleibt für viele Session-Sucher nur die Video-Funktion, mit der sie sich das Rennen live ansehen dürfen. Aber zurück zum schnellen Rennen, wo genau das in der Regel nicht passiert, denn hier wird man meist frisch zu einer neuen Lobby zusammengewürfelt. Zuvor hat man allerdings noch die Wahl zwischen vier Spielmodi: Beim Sprint wartet ein knackiges Kurzrennen über drei Runden bei trockenem Wetter und wenig Simulationsanspruch. Bei Modus Pole Position dreht sich dagegen alles um das Qualifying, wenn man bei dynamischem Wetter und Reifenverschleiß 20 Minuten lang um die Bestzeit kämpft. Entscheidet man sich für Ausdauer, muss man 20 Prozent der Renndistanz bei dynamischem Wetter und Reifenabnutzung absolvieren – mindestens ein Boxenstopp ist

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Wäre der Netzcode doch nur genauso beeindruckend wie das technische Gerüst der Ego-Engine...

hier außerdem Pflicht. Beim Grand Prix wartet dagegen ein Rennen über sieben Runden bei dynamischem Wetter und abbauenden Pneus, wobei die Startaufstellung vorher in einer 15-minütigen Qualifying-Session ermittelt wird.

Lags ohne Ende

Das hört sich alles hervorragend an. Ist es auch – zumindest in der Theorie. Doch sobald es an die Praxis geht, werden all die guten Ansätze und Pläne von Codemasters von der grausamen Realität eingeholt: Es ist bedauerlich, aber der furchtbare Netzcode macht fast jedes Rennen zu einer Farce. Es laggt an allen Ecken und Enden, Autos hüpfen wie wild über die Strecke und es kommt zu Verbindungsabbrüchen. Unter diesen Umständen geht online geht der Fahrspaß mit Vollgas in den Keller. Denn es kommt noch schlimmer: Schon bei Offline-Rennen dauert es manchmal eine kurze Zeit, bis das Spiel die Fahrerpositionen aktualisiert. Auf den Onlinepisten kommt es dagegen vor, dass man plötzlich einen Sprung vom Mittelfeld an die Spitze macht, obwohl man nur ein Fahrzeug überholt hat. Auch bin ich u.a. ein Rennen gefahren, bei dem ich die Ziellinie als Dritter überquert habe, aber in der abschließenden Übersicht nur als Vierter geführt wurde. Derzeit herrscht in der Online-Formel 1 das absolute Chaos – egal, ob ich über unsere Internetleitung im Büro oder bei mir zu Hause spiele! PC-Spieler mit Wiederverkaufsambitionen sollten außerdem bedenken, dass das Spiel dank Games for Windows Live für immer an das eigene Konto gebunden wird. Konsolenspieler bekommen dagegen den mittlerweile fast schon üblichen Online-Pass.

Fazit

Formel 1 2011 macht sehr viel besser als sein Vorgänger – so viel steht fest! Codemasters hat mit schickeren Kulissen und kernigeren Motorklängen nicht nur die Technik weiter aufgebohrt, sondern auch inhaltlich einige Schwachstellen aus dem letzten Jahr behoben: Endlich gibt es ordentliche Zwischenzeiten, endlich kommt konstruktives Feedback über den Boxenfunk! Und auch die Boliden mit unterschiedlicher Leistung habe ich dank der überarbeiteten Fahrphysik besser im Griff, wobei auch die neuen Zusätze KERS und DRS neben den Pirelli-Reifen maßgeblich dazu beitragen, dass die Formel 1 als Spiel in diesem Jahr insgesamt noch mehr Spaß macht als im letzten. Doch warum fährt dann nicht auch F1 2011 aufs Award-Podest? Weil Codemasters zu viele alte Kritikpunkte unangetastet gelassen hat und sich weitere Schwächen aufgetan haben, die die Lust am Rasen trüben: Das Strafsystem ist mit seinen inkonsequenten Entscheidungen ein schlechter Witz und auch die KI hat immer noch Probleme im Gerangel, agiert teilweise zu aggressiv, leidet an Balancing-Problemen oder steht einfach nur blöd im Weg rum. Hinzu kommen eine mäßig präsentierte Karriere sowie Fehler bzw. fehlende Features im Setup-Bereich. Auch das Drumherum kommt mit fehlenden Siegerehrungen wieder etwas zu kurz – die Interviews sind ebenfalls nicht sonderlich geglückt, obwohl ich die Idee im Gegensatz zur Umsetzung nach wie vor mag. Den Tiefpunkt markiert aber der Mehrspieler-Teil, der in diesem Jahr eigentlich im Fokus stehen soll: Zwar liefert Codemasters angefangen bei der Koop-WM bis hin zu massig individuellen Einstellungsmöglichkeiten in der Lobby hervorragende Ansätze für spannende Online-Duelle, doch wird all das durch den lagverseuchten Netzcode zunichte gemacht.

Pro

offizielle FIA-Lizenz
flüssige Darstellung...
manuelles oder vorgefertigtes Setup
zuschaltbare Fahrhilfen
fordernde KI (ab Profi-Schwierigkeitsgrad)
Strafsystem...
(optionales) Schadensmodell...
verbesserte Fahrphysik
dynamisches Wettersystem
gelungene Cockpitansicht
effektiver Windschatten
KERS & DRS sorgen für mehr Spannung
taktisches Benzin-Management
(optionale) Reifenabnutzung
gute Umsetzung der Reifencharakteristik
komplettes Rennwochenende möglich
Weiterentwicklung des Boliden (Karriere)
kernige Motorenklänge
informativer Boxenfunk
spürbare Unterschiede zwischen Wagen & Teams
ansehnliche Kulissen (vor allem 360 & PC)
Koop-WM möglich
automatischer Host-Wechsel (online)
Splitscreen-Rennen
LAN wird unterstützt
Feineinstellungen für Lenkräder

Kontra

lange Ladezeiten
...Bild friert zwischendurch für 1-2 Sekunden ein (Xbox 360)
KI fährt beim Qualifying im Bummelzugtempo
z.T. massive Lags / Verbindungsabbrüche & Fehler (online)
weniger Details, niedrigere Bildrate, stärkere Kanten (PS3)
...das oft zu unrecht den Spieler bestraft
...das nicht immer ganz konsequent wirkt
Regeln werden missachtet / nicht berücksichtigt
fehlende Details (z.B. manueller Pit-Limiter)
keine (optionalen) mechanischen Schäden aktivierbar
undurchsichtiges Karriere-Rangsystem
KI-Probleme an Schikanen
dröge präsentierte Karriere
Abkürzen z.T. ohne Konsequenzen möglich
Schnell-Setup hat kaum Auswirkungen
z.T. stark schwankende KI-Leistung

Wertung

360

Mit vielen sinnvollen Verbesserungen liefert Codemasters ein unterhaltsames Formel 1-Spektakel ab. Leider verhindern alte und neue Fehler in diesem Jahr den Sprung aufs Award-Podest.

PC

PC-Piloten bekommen die technisch beste Version von F1 2011 serviert.

PlayStation3

Weniger Details, schwächere Bildrate: Auf der PS3 fährt man den anderen Plattformen hinterher.

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