LittleBigPlanet 217.01.2011, Jan Wöbbeking
LittleBigPlanet 2

Im Test:

Wer den Giganten der Spielindustrie chronische Ideenlosigkeit vorwirft, kann ab dem kommenden Freitag persönlich für Abhilfe sorgen: Mit der Veröffentlichung von LittleBigPlanet 2 (ab 34,54€ bei kaufen) ruft Sony seine Spieler ein weiteres mal dazu auf, aktiv zu werden. Das Abenteuer der grinsenden Häkelpuppe Sackboy ist nicht nur ein schickes Jump'n'Run im Bastel-Design, sondern auch ein gigantischer Baukasten, mit dem sich noch deutlich mehr verwirklichen lässt als im Vorgänger. Vorhang auf für die Kreativität der Community!

Das Spiel der Spiele

Wer einen Blick auf die ersten Schöpfungen aus der Beta geworfen hat, kommt aus dem Staunen nicht mehr heraus: In einem Exemplar flitzt Sackboy durch tiefste Finsternis - bis die Elektro-Musik einsetzt und die grell glühenden Neon-Plattformen im Takt der Bassdrum sichtbar macht und wieder verschwinden lässt. Arcade-Shooter im Stil von Geometry Wars oder After-Burner gibt es ebenfalls und vieles, vieles mehr.

Cooler geht's nicht: Der sprungstarke Riesenhase mit den Kulleraugen ist nur eines der mechanischen Reittiere.
Auch ein Blick auf die Liste der Tutorials vermittelt einen ersten Eindruck davon, wie mächtig der neue Baukasten ist: In rekordverdächtigen 52 Exemplaren verrät Robert de Niros deutscher Synchronsprecher mit uriger Märchenonkel-Stimme die Grundfunktionen und all jene Kniffe, welche mit praktischen Neuheiten wie der Harpune oder den programmierbaren Sackbots möglich werden. In den meisten Lektionen darf ich mit Sackboy herumturnen und das Erklärte direkt ausprobieren.

Als ich Mathias nach einer ausgiebigen Bastelstunde vom Überfluss der Möglichkeiten erzähle, wiegelte er ab: "Also ich probiere den ganzen Kram bestimmt nicht aus!" Doch auch an ihn hat Entwickler Media Molecule gedacht: Neben dem Baukasten steckt schließlich ein komplettes Hüpfabenteuer im Spiel, welches ebenfalls vom neuen Editor profitiert. Viele der professionellen Level-Baumeister wurden aus der Community des ersten Teils rekrutiert und arbeiten mit dem gleichen Editor wie alle anderen Spieler auch. Man merkt an jeder Ecke, dass unheimlich viel Liebe in die Levels geflossen ist. Beispiele dafür sind die coolen Roboter-Tierchen wie das aus dem Maul ballernde Kamel mit realistisch wehendem Fell oder die putzige Transport-Biene, mit welcher kleine Schützlinge in Sicherheit getragen werden. Siehe da: Kaum kullere ich mit einem kugelrunden Mech-Hamster durch die Levels, ist plötzlich auch Mathias begeistert: "Cool - das muss ich haben!". Er ist mit Sicherheit nicht der Einzige, der nicht basteln, sondern nur gemütlich zocken will, und dafür gibt es den Story-Modus.

Atreju lässt grüßen

Beim Austüfteln der Geschichte hat Media Molecules kaum Kreativität bewiesen: Es geht schlicht und einfach darum, dass ein fieses Monstrum aus dem All mit dem Namen "Negativitron" alle von Sackboy bereisten Welten ins Chaos stürzt und jegliche Kreativität vernichtet. Das Thema passt zwar ähnlich gut zum Spiel wie das Nichts zur Unendlichen Geschichte, trotzdem hätte es ruhig etwas tiefgründiger sein dürfen. Glücklicherweise sind die Akteure und ihre Welten aber so herzallerliebst gestaltet, dass ich nicht im Traum darauf gekommen wäre, die Zwischensequenzen wegzudrücken. Allein das ebenso euphorische wie schusselige Kauderwelsch von Larry Da Vinci klingt herrlich albern.

Silvia Paragorica und Fabrikdirektor Clive Handforth verbünden sich mit Sackboy gegen das finstere Negativitron.
Auch das Design meiner anderen Verbündeten ist klasse, z.B. das von Clive Handforth. Seit das Negativitron seine Fabrik für ein besseres Morgen unterjocht hat, ist er nur noch ein Schatten seiner selbst - und zwar im wahrsten Sinne des Wortes: Er wandelt als Notizblock mit Füßen durch die Werkshallen. Seine traurigen Gesichtszüge wurden wie bei einem Strichmännchen auf das Papier gekritzelt, inklusive stilecht wackelndem Fabrikdirektor-Schnurrbart aus der Zeit der industriellen Revolution. Auch Silvia Paragorica sieht todschick aus: Auf ihrem fotorealistisch matt lackiertem Vogelkäfig-Helm sind sogar feine Farbbläschen zu sehen. Die verträumte Musikbegleitung glänzt ebenfalls mit viel Abwechslung und passt perfekt zu den fantasievollen Welten.

Auch in den Kulissen ist der überschäumende Ideenreichtum der Entwickler allgegenwärtig: Die Reise führt durch kunterbunte Kuchen-Landschaften, den dicht überwucherten südamerikanischen Dschungel sowie in finstere Höhlen. Sogar ein Shooter-Ausflug in menschliche Organe steht auf dem Programm. Der Fokus liegt aber klar auf futuristischen Science-Fiction- und Retrospiel-Welten. Passend dazu erstrahlen die meisten von ihnen in einem modisch glühende Neon-Look. Da das Spiel auf dem Vorgänger aufbaut, hat Media Molecule nur Details der Engine überarbeitet. Manche der ohnehin schon fotorealistischen Bastelmaterialien sehen jetzt noch eine Spur echter aus. Bei Szenen mit Feuer, Rauch Wasser und anderen feinen beweglichen Dingen gibt es hübschere Partikel zu sehen und die dritte Änderung ist die neue Beleuchtung. In den Retro-Levels glühen Monsterpixel, im Weltall strahlen die Himmelskörper und in einer unterirdischen Höhle werden die Plattformen sogar nur dann sichtbar, wenn lodernde Feuerkäfer an ihnen vorbeiflattern.              

Nützliche Helfer

Die größten Errungenschaft für das Spieldesign sind die neuen Gadgets: Hat Sackboy sich den Harpunen-Handschuh geschnappt, verankert er seinen Haken in der Umgebung und schwingt elegant mit dem Seil hin und her - ganz wie in Bionic Commando. Oder er zieht leichte Objekte zu sich heran. Ähnlich nützlich ist der so genannte "Creatinator".

Bis zu vier Spieler dürfen kooperativ durchs Abenteuer hüpfen.
Die Gerätschaft mit dem exotischen Namen ist eine Helmkanone, welche von Wassertropfen bis hin zu riesigen Kühen so gut wie alles verschießen kann, was im Editor gebastelt wurde - zumindest in eigenen Levels. Die Entwickler haben sich im Süßigkeitenland dafür entschieden, dass die Kanone Törtchen von beachtlicher Größe ausspuckt, was sich als äußerst nützlich erweist. Als mir eine hochgeklappte Zugbrücke den Weg versperrt, schleudere ich ihr ein Exemplar der klebrigen Süßspeise entgegen. Sie bleibt mit einem schmatzenden Klatschen an der Brücke hängen und zieht sie langsam wabbelnd mit ihrem schweren Gewicht hinunter. Problem gelöst!

Auch ein riesiges Tortenmonster bekommt sein eigenes, kalorienreiches Gift zu spüren: Mit beachtlicher Wucht platscht der Helmkanonen-Muffin an seine Schwachstelle und schon löst er sich jugendschutzfreundlich in Rauch auf. Im lateinamerikanischen Dschungel pladdert statt Süßspeisen ein Wasserstrahl aus meiner Helmspritze. Mit den dicken Tropfen lösche ich die lodernden Ranken vor meinen Füßen und befreie die Patienten aus ihren brennenden Psychiatrie-Zellen. Auch die angreifenden Feuerteufel lassen sich prima damit bekämpfen.

Mechanische Schützlinge

Eine weitere Neuerung sind die Sackbots: Je nach Programmierung laufen sie dem Helden treudoof hinterher oder ängstlich kreischend vor ihm davon. Ähnlich wie in Lemmings oder Mario vs. Donkey Kong: March of the Minis muss ich die putzigen Roboter sicher an allen Fallgruben und mechanischen Stampfern vorbei durch die Fabrik lotsen. Besonders viel Spaß macht es, wenn ich meine widerspenstigen Schützlinge  in die Ecke treiben muss, 

Neben Jump'n'Run-Levels bietet das Abenteuer jede Menge klassische Vertikal-, Horizontal- und Zweistick-Shooter.
um sie kurz danach zu packen und mit Schmackes ans Ziel zu schleudern. Dort werden die Robbis mit einem Staubsaugerschlürfen in eine dicke transparente Röhre gesogen, welche sie flott und sicher durch die Werkshallen transportiert.

Im Editor avancieren die Sackbots zu wahren Multitalenten: Ich funktioniere sie zu patrouillierenden oder attackierenden Feinden um, dekoriere sie nach Herzenslust oder benutze sie dazu, nicht erreichbare Schalter auszulösen. Mit Hilfe dieses Kniffs lassen sich komplette Knobelspiele konzipieren. Wenn ich möchte, kann ich auch ganze Tanz-Choreografien aufnehmen und den mit der Hüfte wackelnden Bot zur Zierde im Hintergrund aufstellen. Auch Zwischensequenzen oder kleine Filme können aufgenommen werden, bei denen sich die Kameraperspektive und andere Dinge frei justieren lassen.

              

Es gibt nie genug Hüpfbretter!

Obwohl es die ursprünglich angekündigte Editor-Steuerung für Sonys Move-Controller nicht mehr ins Spiel geschafft hat, lässt sich der Baukasten sehr intuitiv bedienen. Lediglich die Sortierung der Materialien und Werkzeuge im "Popit"-Menü stiften zu Beginn Verwirrung. Hat man sich daran gewöhnt, kann der Spaß beginnen.

Sackboy lässt sich wieder mit einer Unmenge an Kostümen nach Herzenslust verunstalten - auch per Zufallsgenerator.
Während Sackboy im jungfräulichen Level schwebt, öffne ich mit der Quadrat-Taste das Menü und male wie mit einem Filzstift dicke, leuchtende Neon-Plattformen in die Luft. Auch jedes andere Material lässt sich auf diese Weise benutzen: Holz-Herzen oder -Sterne, eine Holztür mit herzförmigem Loch, Gebilde aus Metall, Glas, Käfig, Kork, Schwamm und hunderten Materialien mehr. All das lässt sich im Handumdrehen mit dem X-Knopf "malen" und mit verlängerten Ecken, Federn  und anderen Dekorationen versehen. Ich schnappe mir einen coolen Crash-Test-Teddy aus dem Menü, blase ihn auf die zehnfache Größe auf und setze ihn als Hindernis zwischen Start- und Zielmarke.

Als nächstes kommt meine Lieblingsneuerung an die Reihe: Hüpfbretter! Die erste Regel von LittleBigPlanet lautet: Es kann nie genug Hüpfbretter geben! Also kleistere ich den kompletten Teddy-Kopf mit den coolen rechteckige Bumpern voll. Rechts daneben baue ich eine Plattform aus alten Fernsehapparaten und Ringbuchordnern. Einige der Materialien und äußerst dekorativen Sticker habe ich im Einzelspiel freigeschaltet. Es lohnt sich also, nicht nur schnell durch das Abenteuer zu rauschen, sondern auch auf die Suche nach versteckten Preisblasen zu gehen.  Meine grünen Neon-Plattformen links neben dem Teddy bekommen jeweils ein Hüpfbrett - und daneben fiese Stacheln, damit es nicht zu einfach wird. Ich könnte auch den kompletten Teddy anzünden, mit tödlichem Plasma versehen oder unter knisternden Strom setzen, doch vorerst belasse sich es bei den Pieksern.

Heimwerken für Fortgeschrittene

Kurze Zeit später bedecke ich den Tunnel aus TV-Geräten und Ordern komplett mit Hüpfbrettern und ab geht die Post: Nach einem Druck auf das Steuerkreuz probiere ich meine Schöpfung sofort aus und nehme direkt Feinabstimmungen vor. Als ich im Tunnel ankomme, wird Sackboy wie in einem Flipper hin- und her katapultiert.

Nach wie vor wechselt Sackboy zwischen drei hintereinander liegenden Ebenen. Dabei kommt es seltener zu Problemen als in Teil 1. 
Auch in der Kampagne machen die Bonus-Levels dank exzessiv eingesetzer Bumper-Reihen am meisten Spaß -  vor allem, wenn man mit einem Freund um die Wette durch den Raum düst. Bis zu vier Spieler dürfen on- oder offline kooperativ durch Sackboys Welt springen. Manche Herausforderungen erfordern Teamwork, die Versus-Levels dagegen sind auf Konkurrenzkampf um den schnellsten Zieleinlauf oder die Höchstpunktzahl ausgelegt.

Wer sich zu Höherem berufen fühlt als bloße Hüpfbrettorgien, sollte mit den neuen Microchips experimentieren: Mit ihnen kann man riesige Anhäufungen aus Schaltern und mechanischen Maschinen untereinander verbinden, um sie später durch einen Sackbot oder Spieler in seiner Nähe zu aktivieren. Dadurch werden richtig komplexe Knobelspiele möglich. Mit der Hilfe von Bolzen, Kolben, Motoren, Federn und Unmengen an fotorealistsichem Deko-Material werden die aberwitzigsten Maschinen real. Oder man zimmert einfach einen sich rhythmisch drehenden Schweif an einen Holzesel. Ebenfalls sehr mächtig ist der neue "Controlinator": Verbinde ich seine Ausgänge mit einem beliebigen Objekt, folgt es kurz darauf exakt meinen Joystick-Bewegungen. Dadurch kann ich z.B. ein Raumschiff basteln und es frei durch die Luft fliegen lassen - oder ich verpasse ihm eine Drehfunktion und baue einen klassichen Zweistick-Shooter wie Geometry Wars. Ein sinnvolles Extra sind auch die Level-Portale, mit denen sich mehrere Kreationen miteinander zu einem großen Spiel verbinden lassen. Das Veröffentlichen eigener Levels funktioniert wieder kinderleicht, direkt von der Konsole aus. Bei einem Besuch der Seite www.lbp.me lassen sich mehre von der Community oder von Meadia Molecule empfohlene Exemplare auswählen, automatisch herunterladen und dann nacheinander durchzocken.

Sogar Spiele im Spiel sind möglich.

 

Editorfreundliche Mondphysik

 Der Editor bietet noch Unmengen weiterer Funktionen, aber wenn ich auf jede einzelne davon eingehen würde, wäre mein Artikel erst in ein paar Tagen fertig. Ich bitte um Verständnis, falls ich im Wust der Möglichkeiten etwas Wichtiges vergessen habe. Probiert es am besten selbst aus! Wer keine Abneigung gegen Sackboys langsames Sprungverhalten hat, kommt in LittleBigPlanet 2 voll auf seine Kosten. Im Editor lässt sich die Anziehungskraft übrigens um ein Vielfaches erhöhen - wenn man will, kann man Sackboy in einem eigenen Level also noch schneller zu Boden sinken lassen als in Super Meat Boy oder Donkey Kong Returns. Das voreingestellte langsamere Sprungverhalten hat übrigens auch seine Vorteile: Ich musste bestimmt nicht so lange den korrekten Abstand zwischen den Plattformen feintunen, wie es ein professioneller Level-Designer in einem anderen Titel tun würde. Durch die etwas behäbigere Geschwindigkeit habe ich es manchmal noch in letzter Sekunde geschafft, mich durch schnelle Richtungskorrekturen noch auf die sichere Anhöhe zu retten.            

Fazit

Wow, was Media Molecule hier auf die Beine gestellt hat, grenzt an ein kreatives Wunder: Wer sich nicht vom Überfluss der Möglichkeiten einschüchtern lässt, kann hier beinahe alles umsetzen, was in seinem Kopf herumspukt - genug Zeit, Talent und Muße vorausgesetzt. Ob klassischer Shooter, halsbrecherischer Motocross-Parcours oder klassisches JumpnRun:  All das und viel mehr  lässt sich hier nach eigenen Vorstellungen erschaffen, herzallerliebst dekorieren und sogar mit weiteren Levels sowie eigens gedrehten Introfilmchen zu kompletten Spielen verknüpfen. Besonders angetan haben es mir die kraftvollen Hüpfbretter: Es gibt kaum etwas Lustigeres, als sich wie eine Flipperkugel durch hunderte von diesen Bounce-Pads katapultieren zu lassen und zwischendurch den zweiten Spieler mit der Harpune zu ärgern. Sackboys zweites Abenteuer hat mich auch als Einzelhüpfer auf Anhieb gefesselt. Das hübsch leuchtende Neon-Design, die knuffigen Charaktere und der traumhaft verträumte Soundtrack haben mich wieder und wieder in kindliches Staunen über die Kreativität der Entwickler versetzt: Auch darüber, dass der Story-Modus schon nach rund sechs Stunden vorbei ist. Das ist zwar schade, aber nicht tragisch, denn danach warten noch jede Menge versteckte Preisblasen, abwechslungsreiche Bonus-Herausforderungen und User-Levels. Eine kleine Warnung muss ich trotzdem aussprechen: Wer die etwas träge, physiklastige Sprungsteuerung schon im Vorgänger nicht mochte, wird auch diesmal nicht damit warm werden. Mich hat sie dagegen nicht gestört, denn nur ganz selten kommt Sackboy beim Laufen so sehr in Fahrt, dass er nicht mehr rechtzeitig den Absprung schafft. Schade finde ich dagegen, dass die die Move-Steuerung  für den Editor erst nachgepatcht werden soll. Außerdem hätte es ruhig mehr Sackbot-Levels und knifflige Rätsel wie im PSP-Teil geben dürfen. Die User-Levels haben diese kleinen Mankos aber schon in der Beta mehr als wett gemacht. Auch wer nicht selbst kreativ werden möchte, kommt dank der Community voll auf seine Kosten!

Zum Video-Fazit

Pro

unglaublich mächtiger Editor
trotzdem intuitive Baukasten-Bedienung
Spiele aus einer Vielzahl von Genres erschaffen
Großteil der 3,5 Mio. User-Kreationen weiter verfügbar
spaßige Story-Levels mit erstaunlich viel Abwechslung
lustige Bumper- und Sprungpad-Exzesse
bezaubernd knuffiger Stil
liebenswerte Charaktere
schicke Neon-Beleuchtung
mystisch verträumter Soundtrack
charmant verschrobener Märchenonkel-Erzähler
viele lustige Bonuslevels, teils für mehrere Spieler
On-/Offline-Koop für bis zu vier Teilnehmer
lustige Versus-Kabbeleien
noch mehr fotorealistische Bastelmaterialen
Figuren personalisieren bis zum Abwinken
neue Gadgets Harpune, Helmkanone und Power-Handschuhe 
programmierbare „Sackbots“ für Puzzle-Spiele
gigantische Schaltungen durch Logik und Microchips
Levels lassen sich zu komplettem Spiel verbinden
umfangreicher Cutscene-Editor
Zwischensequenzen mit dem Mikro vertonen
tolle Community-Einbindung
praktische Website
mehrere User-Levels direkt nacheinander zocken
52 ausführliche, zum Großteil interaktive Tutorials
Kombo-Punkteblasen ermöglichen weltweite Highscorejagd

Kontra

Story-Hauptlevels nur rund sechs Stunden kurz
keine schnellen Erfolgserlebnisse im Editor
noch keine Move-Unterstützung für den Baukasten
belanglose, aber immerhin hübsch inszenierte Geschichte
lange Ladezeiten
Sackbot-Knobeleinlagen werden nur angerissen
kaum knackigen Rätsel wie auf der PSP

Wertung

PlayStation3

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