Desperados 2: Cooper's Revenge05.05.2006, Jörg Luibl
Desperados 2: Cooper's Revenge

Im Test:

Erinnert sich noch jemand an rauchende Colts und fliegende Messer im Frühling 2001? Vor genau fünf Jahren betrat der Taktikwestern Desperados die Spielebühne - damals noch komplett zweidimensional. Mittlerweile setzt der deutsche Entwickler Spellbound nicht nur auf die dritte Dimension, sondern auch auf Shooterelemente. Dazu gibt`s derbe Sprüche und jede Menge Tote. Die Geier kreisen bereits über der Wertung…

Die wilden 1883er

Irgendwo in Santa Fe: Schwer gelangweilte Wachposten blicken mürrisch ins Leere. Eine Lady schlendert leger durch den Wüstensand, zieht sofort gierige Blicke auf sich. In dem verschlafenen Kaff fällt sie auf wie ein Schmetterling, aber als sie dann noch verführerisch ihr nacktes Bein schwenkt, gibt`s kein Halten mehr: Wie Hunde kommen zwei schwer bewaffnete

Eine riesige Festung, viele Banditen - die Geier werden sich freuen. Die gute alte Isosicht hat immer noch ihre Reize.
Pistoleros heranscharwenzelt, um das Frauchen unter die Lupe zu nehmen. Sie lächelt nur und beobachtet amüsiert, wie sich die beiden Hähne plötzlich in die Haare kriegen, was in einer wüsten Schlägerei ausartet - wunderbar, der Weg ist frei!

Nach ein paar Knockouts sind die beiden ein gefundenes Fesselfressen für Kate O`Haras Seil und können von John Cooper aus dem Sichtfeld der nächsten Wache getragen werden. Die will sich ebenfalls die Lady anschauen und macht bei näherer Betrachtung mit dem augenfeindlichen Puder Bekanntschaft, bevor  ein gezielter Tritt für eine unangenehm kurze Reise in die  Bewusstlosigkeit sorgt. Schon bald bringt aber selbst die attraktivste Frau nichts mehr, denn ganze Gruppen von Banditen müssen mit Gemeinheiten und Raffinesse ausgeschaltet werden - ihr dürft mit Steinen, Messern oder Gasbomben werfen, Handschellen oder Seile nutzen, schleichen oder galoppieren, zur Schrotflinte oder zum Scharfschützengewehr greifen. Dazu gibt`s jede Menge derbe Sprüche und Schmauchspuren bis zur Rente.

Alter Charme...

In vielen Momenten spielt auch das neue Desperados seinen alten Charme aus. Und genau dann hat man auch wieder richtig Lust auf gewiefte Planungen zwischen Colt und Kinnhaken. Kenner werden nicht nur viele vertraute Figuren und Schauplätze treffen, sondern zunächst auch das angenehm knifflige Spielgefühl vorfinden, das auf die kluge Kombination individueller Fähigkeiten ausgelegt ist: Kate lockt an und fesselt, John schießt und schleppt, der Doc heilt und tötet auf Distanz, Sanchez prügelt und stellt Fallen. Später kommen noch ein lautlos kämpfender Indianer und ein Sprengstoff verliebter Schwarzer hinzu. Jeder Charakter hat eine Hand voll einzigartiger Aktionen parat und muss geschickt eingesetzt werden. Wie in Desperados oder Robin Hood  könnt ihr Aktionen vorher planen und dann in einer Kette auf Knopfdruck abspulen, was komfortabel wie eh und je abläuft. Ab und zu kommt auch eine Physik zum Einsatz, wenn man z.B. Seile durchschießt, um Gefangene zu befreien oder Kisten fallen zu lassen.

Ihr könnt wie gehabt aufrecht und geduckt gehen oder kriechen. Dabei wirkt sich eure Gangart immer auf eure Deckung bzw. die Geräuschentwicklung aus. Ihr solltet euch die Sichtkegel der Feinde anzeigen lassen oder den Radius eurer

Über die Tab-Taste wechselt ihr in die Schulterperspektive und seid mittendrin in der Action. Leider wird diese nicht packend genug inszeniert.
Schrittakustik einblenden, der beim Sprint sofort an Größe gewinnt - beides sehr hilfreich. Genau dieses taktische Vorgehen ist es, was auch dieses Abenteuer zunächst so interessant macht, bevor das böse Erwachen kommt. Bis hierher könnte man dem Wstern ein gutes Zeugnis ausschreiben. Aber Desperados 2 hat sich bei allem Festhalten an traditionellen Stärken einfach zu deutlich Richtung Action und Shooter bewegt, so dass man die überlegte Spielweise oftmals ad acta legen und losballern kann.

...neue Probleme

Was lässt Desperados 2 hier scheitern? Spielwelt, Alarmsystem und KI. Per Tabulator-Taste wechselt ihr in die neue Schulterperspektive und schwups ist plötzlich Third-Person-Action angesagt. Sieht auf den ersten Blick gut aus, fühlt sich auch zunächst gut an, aber ist technisch alles andere als ausgereift. Man entdeckt schnell sehr hässliche Clippingfehler, nicht nur zwischen Figuren und Waffen (da verschwindet ein Colt im Bein, eine Schrotflinte ragt durch den Rücken), sondern auch zwischen Objekten und der Spielwelt (Dosen hängen in der Luft, Arme greifen durch Wände).

Und vor allem das Sichtfeldsystem ist spätestens in dieser Perspektive total sinnlos: Man ballert sich durch Banditen, während man dabei aus der Ferne beobachtet wird, ohne dass die Jungs mit Gewehren aus der Distanz eingreifen würden. Trotz Sichtkontakt verhindert der viel zu kurze Kegel koordinierte Angriffsmanöver. Gerade in der neuen Schulterperspektive, die mir eigentlich das Gefühl eines Splinter Cell vermittelt, wirkt das absolut unrealistisch. Da wären wir schon beim größten Schwachpunkt: die KI.

           

Strunzdumme Pistoleros

Es ist zwar schön, dass man seine Leute auch per Lassomethode alle auf einmal markieren und dann gemeinschaftlich loslegen kann: Bei diesen "Großangriffen" bündeln quasi alle Team-Mitglieder ihre Feuerkraft und können einen Gegner nach dem anderen ganz schnell in Projektilfutter verwandeln. Das ist aber so effektiv, dass man den taktischen Aspekt gerne

Sobald man mit dem Scharfschützengewehr in Deckung lauert, kann man die Banditen im Dutzendpack erledigen.
zugunsten der Run&Gun-Manöver aufgibt: Ich konnte ein Dutzend Feinde im kollektiven Geballer erledigen, weil sie einer nach dem anderen suizidfreudig in die Schusslinie rennen. Action im Wilden Westen inszenieren andere Spiele weitaus besser. Man denke an Coltduelle in Titeln wie Red Dead Revolver , Gun und nicht zu vergessen Outlaws.

Die künstliche Intelligenz ist teilweise unter aller Kanone. Wer wirklich mit subtilen Methoden wie Schleichen, Weglocken oder Täuschen agiert, wird immer wieder auf Inkonsequenzen treffen: Eine Wache unterhält sich mit ihrem Kollegen, geht auf Patrouille, ich erledige den Kollegen, sie kommt zurück und bemerkt weder sein Fehlen noch das offene Zauntor. Manchmal werden sogar Leichen einfach ignoriert und es kann passieren, dass ihr jemanden anschießt (!), er aber ohne die geringste Irritation weiterschlendert. Ganz abgesehen davon, dass euch die Feinde beim Alarm einfach vor die Flinte oder ohne Kollisionsabfrage durch euch hindurch (!) laufen. Spätestens, wenn man ein ganzes Fort von oben mit dem Gewehr ins Visier nimmt und einen Banditen nach dem anderen abknallt, ohne dass sie Deckung zu suchen oder an ihre Sicherheit denken würden, ist es vorbei mit aller Notwendigkeit subtiler Taktik. Und vorbei mit allen im Ansatz vorhandenen Anflügen von Spielmotivation.

Das sind Fehler, die nicht nur Shootern, sondern gerade Freunden gepflegter Stealth-Action bitter aufstoßen und die einfach nicht mehr zeitgemäß sind. Allerdings ist die KI noch nicht ganz schrottreif und das Spiel alles andere als kinderleicht. Schon auf dem ersten der beiden Schwierigkeitsgrade segnet ihr meist bei einem Treffer das Zeitliche - und das ist gut so, denn das rettet tatsächlich die Spielbalance. Ohne diese wichtige Bremse hätte Desperados 2 gar keinen Unterhaltunsgwert mehr als Taktikspiel und wäre viel zu leicht. Wer immer blind drauflos ballert, dürfte also wenigstens nicht immer all zu weit kommen. Bei einem Alarm wird nicht nur schnell geschossen, sondern auch Verstärkung geholt. Allerdings sind die Verfolgungsmechanismen viel zu träge, bisweilen gar nicht vorhanden oder grotesk unlogisch - da bleiben Wachen in Wänden oder Kisten hängen, da werden seltsame Umwege gewählt und noch seltsamere Kommenatre dabei abgegeben: Da liegen ein halbes Dutzend Leichen und ein Bandit hat nichts Besserss zu tun, als sie mit der Stiefelspitze anzustubsen und irgendwas von Faulheit zu quasseln - oh Mann! Wer im schwierigen der beiden Modi spielt wird übrigens keine besseren KI-Routinen bemerken, sondern lediglich weniger Bonusgegenstände finden und in Schussduellen noch schneller ins Gras beißen. Kurzum: Der zeitlich abgestimmte und wohl koordinierte Einsatz tritt eindeutig in den Hintergrund, denn man kann trotz des frühen Todes vieles auch mit roher Gewalt und Feuerkraft lösen. Das ist nicht schlimm, wenn es sich auf einige Notsituationen beschränken würde, aber hier wird es einfach zu sehr forciert. Zusammen mit dem schwachen Figurenverhalten verliert der Taktikaspekt ganz klar an Gewicht, das Spiel an Charme und Klasse.

In und an den Gebäuden kann es trotz weg geblendeter Dächer auch zu Problemen mit der Sicht kommen, weil nicht alles konsequent aufgedeckt wird. Hier und da steht immer wieder jemand, den man nicht sofort sieht. Das ist allerdings kein großer Kritikpunkt, denn man kann die Kamera drehen und zoomen. Insgesamt funktioniert die Steuerung in beiden Perspektiven jedoch sehr gut, auch der Hilfeservice stimmt, denn man kann sich komfortabel über die interaktive Minimap oder das Tagebuch mit Aufträgen auf dem Laufenden halten. Trotzdem kann man sehr oft zwischen Quicksave und Quickload in einer Sackgasse hängen und wird dann irgendwann feststellen, dass der Weg zum Ziel oft nur über Trial&Error läuft. Obwohl es scheinbar viele Aufträge und Nebenaufgaben von Geiselbefreiungen über Galgentodrettungen oder Siedlerschutz gibt, führt der Weg streng geradeaus. Man klappert ein Ziel nach dem anderen ab, ohne dass es große Freiheiten geben würde - schade. Und warum gibt es keine Statistiken oder Bewertungen des Spielstils? Warum ist es scheinbar vollkommen egal, ob ich ballernd oder schleichend zum Ziel komme? Für die Motivation wären besondere Boni oder gar Story-Twists sehr wichtig gewesen.

Authentische Kulisse

Auf den ersten Blick freut man sich über das bewegte Gras, die authentische Architektur des amerikanischen Westens, über staubige Pferdekoppeln und verschlungene Canyons, über riesige Forts und mehrstöckige Gebäude - das vielfältige Flair des Wilden Westens wird in den sechs Schauplätzen gut eingefangen, obwohl man in 3D lange nicht die Detailverliebtheit

Statt schöner Renderfilme bekommt ihr gemalte Collagen, die kaum Stimmungen übertragen.
früherer Teile erreicht. Dafür wirken Figuren und Bewegungen aus dieser Sicht einfach nicht ausgefeilt genug. Leider wird die neue dritte Dimension auch nicht ganz konsequent für coole Bewegungen genutzt: Man kann weder gezielt an Mauern Deckung suchen noch über kniehohe Hindernisse springen oder gar durch Fenster oder Türöffnungen hechten. Schade, denn etwas mehr Dynamik hätte dem Spiel gut getan. Man kann zwar schwimmen, reiten und vom Pferd aus schießen, aber das ist alles andere als ansehnlich animiert oder angenehm zu steuern.

Und was hat man sich bloß bei den gemalten Zwischencollagen gedacht? Statt animierter Filme oder Sequenzen in Spielgrafik gibt es teilweise bewegte Bilder, die mit ihrem Tupfstil wie eine Westernvariante des Impressionismus wirken. Sieht zwar auf den ersten Blick interessant aus, ist auch gut gezeichnet, aber der Stil nutzt sich auf Dauer ab und ist als Storymotor einfach zu unspektakulär - hier hätten Renderfilme Wunder gewirkt! Erzählerisch sollte man ohnehin nicht all zu viel erwarten. Obwohl die Story rund um einen Indianermythos, Rache und Freundschaft durchaus interessante Köder auslegt, wird man nicht wirklich hineingezogen. Derbe Sprüche, viel Pathos, gemischt mit Eastwood-Flair - nichts Schlechtes, aber auch nichts Berauschendes.

Die Musik fängt zunächst all das ein, was man sich von einem Western erwartet: Coolness, Trompetentänze, Bonanza-Geträller. Aber auf Dauer nutzen sich die Kompositionen einfach ab, werden immer dieselben Schleifen gestartet, bis man es nicht mehr hören kann. So geht es auch den Kommentaren, die die ganze Palette an Floskeln abspulen. Leider werden sie nicht immer zum passenden Zeitpunkt eingeworfen: Man nimmt Munition auf und Doc McCoy faselt etwas davon, dass man sich in der Hölle wiedersieht. Die ganze Präsentation des Spiels hat mit dem Schritt in die dritte Dimension überall an Feinschliff verloren - egal ob Musik, Zwischensequenzen oder Spielwelt.

     

Fazit

Ich mochte Desperados. Und ich liebe ausgefuchste Echtzeit-Taktik. Aber Desperados 2 hat mich enttäuscht. Wenn ich mit meinem Colt in einer Ecke hocken und ein Dutzend grenzdebile Banditen wie Fliegen über den Haufen schießen kann, weil sie wie Roboter in meine Schusslinie laufen, verliere ich den Spaß. Wenn ich jemanden anschieße und er nicht reagiert, verliere ich den Spaß. Wenn ich in strenger Linearität Checkpoints ablaufen muss, verliere ich den Spaß. Strategie trifft Shooter? Dieses Experiment kann nur dann gelingen, wenn man mehr Freiheit und vor allem glaubwürdige KI-Routinen anbietet, die mehr anzubieten haben als den tödlichen ersten Treffer. Und wo sind die schönen Renderfilme hin? Natürlich kann man auch wie in alten Zeiten über die geschickte Koordinierung der Fähigkeiten von Kate, John, Sanchez & Co zum Erfolg kommen. Und vor allem in der alten isometrischen Perspektive spielt sich dieser Teil fast so wie 2001 - all das rettet das Abenteuer letztlich auf ein befriedigendes Niveau. Aber sobald man in die Third-Person-Perspektive abtaucht, gibt es einfach zu viele grafische Fehler, zu viele Inkonsequenzen in Sachen Logik und Figurenverhalten. Ich mag die coolen Sprüche von DocMcCoy, ich mag den derben Charme, aber dieses Spiel hat mir zu schnell zu viele Flüche entlockt. Da kram ich lieber noch mal den ersten Teil raus...

Pro

gute Steuerung
coole Charaktere
Gegner treffen tödlich
gut getroffenes Wildwest-Flair
einige interessante Aufträge
schöner Perspektivenwechsel
viele individuelle Fähigkeiten
kombinierbare Kettenaktionen
altbekanntes Taktikflair in Isosicht
Geräusch- & Sichtfeldanzeige
gute deutsche Sprecher
sechs abwechslungsreiche Schauplätze

Kontra

- strunzdumme KI- streng linearer Weg- viele hässliche Clippingfehler- billige Actioneinlagen- ab und zu Sichtprobleme- auf Dauer eintönige Musik- zu wenig Umgebungsinterkation- unspektakuläre Zwischensequenzen- teilweise unpassende Kommentare- Sichtfeldsystem in 3rd-Person unlogisch

Wertung

PC

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