Killzone10.12.2004, Jens Bischoff
Killzone

Im Test: Test: Ist Guerrillas PS2-Shooter wirklich der angepriesene "Halo-Killer"?

Bereits als die ersten Bild- und Infofetzen zu Guerrillas Killzone (ab 18,00€ bei kaufen) auftauchten, war die Rede von einem "Halo-Killer" und seitdem schwebte die unpassende Bezeichnung wie ein Damoklesschwert über dem ambitionierte Shooter-Projekt. Dabei hatten die Entwickler scheinbar ganz andere Genrevertreter im Visier, an denen sie sich orientierten und nun messen lassen müssen. Wir verraten die Einzelheiten.

Hausgemachter Feind

Im Gegensatz zu Halo habt ihr es in Killzone nicht mit außerirdischen, sondern mit menschlichen Invasoren zu tun. Die düsteren Helghast sind nämlich die Nachkommen

Der Führer hat gesprochen: Im imposanten Intro erlebt ihr die Generalmobilmachung der Helghast.
aus einem Kolonialisierungsprojekt der Erdföderation, das auf tragische Weise fehlschlug.So wurden bei der Besiedlung des Planeten Helghan Anomalien in der Atmosphäre übersehen, die später zu Missbildungen und lebensbedrohlichen Krankheiten unter den Siedlern führten. Doch obwohl die Kolonie von der Erde im Stich gelassen wurde, konnten die Kolonisten überleben und sich ihrer unwirtlichen Umwelt anpassen.

Von Rachegelüsten getrieben

Sie stellten sogar eine beachtliche Streitmacht auf die Beine, um sich an denen zu rächen, die sie damals ihrem Schicksal überlassen hatten. Zwar unterlagen die Helghast nach erbittertem Kampf den Flottenverbänden der Erde, aber der verlorene Krieg schürte den Hass nur noch mehr und ließ die Helghast unter der faschistoiden Führung Scolar Visaris zu einer noch größeren Bedrohung werden. Visari nutzte die Isolation nämlich gezielt zum Wiederaufbau einer riesigen Kriegsmaschinerie, die nur darauf wartete, zum vernichtenden Gegenschlag auszuholen.

Es gibt immer einen Verräter

Das erste Ziel des Helghanischen Feldzugs war allerdings nicht die Erde, sondern der Außenposten Vekta, der dem Blitzkrieg der Helghast aufgrund eines mysteriösen Versagens sämtlicher orbitaler Verteidigungsplattformen nur wenig entgegen zu setzen hatte.Allerdings hatten die Invasoren ihre Rechnung ohne Captain Jan Templar gemacht,

In den Schützengräben: Der Anfangslevel erinnert an die erbitterten Stellungskriege an der Somme.
der mit einer vierköpfigen Elite-Einheit einem Verrat auf die Schliche kommt und sich daran macht, das Übel bei der Wurzel zu packen, um das Blatt zu wenden. Die Storysequenzen sind trotz abgenutzter Verräter-und-Helden-Thematik ordentlich, fallen aber im Vergleich zum opulenten Render-Intro deutlich ab.

Vier Helden sollt ihr sein

Seid ihr anfangs noch allein unterwegs und dazu gezwungen, die Einsätze mit Templars Allround-Fähigkeiten zu bewältigen, gesellen sich mit Shadow Marshall Luger, Waffenexperte Rico Valasquez und Undercover-Agent Gregor Hakha schon bald drei abgebrühte Spezialisten hinzu, die mit individueller Ausrüstung und einzigartigen Fähigkeiten selbst die heikelsten Situationen meistern. Hin und wieder bekommt ihr zwar auch Unterstützung von überlebenden Truppenangehörigen, die weiter tapfer ihre Stellungen verteidigen, aber die meiste Zeit seid ihr und euer Team auf euch selbst gestellt.       

Individueller Spielverlauf

Nur gut, dass die bunt zusammen gewürfelte Truppe trotz Meinungsverschiedenheiten sehr effektiv und flexibel vorgehen kann. Während Luger dank Wärme-Sichtgerät, Kampfmesser und schallgedämpfter Sub-Machine-Gun ihre Gegner mit Vorliebe lautlos aus dem Verkehr zieht,wehrt Rico mit seiner raketenbestückten Chain Gun selbst Panzerangriffe ab.  Hakha ist hingegen ein Experte im Umgang mit Helghast-Waffen,

Von Angesicht zu Angesicht: So nah solltet ihr euch nur von hinten an die Helghast heranwagen...
während Gruppenführer Templar der Allrounder des Teams ist. Je nachdem, für wen ihr euch entscheidet, eröffnen sich im Spielverlauf spezielle Wege und Aufgaben - ein Charakterwechsel ist allerdings nicht jederzeit, sondern nur zu Beginn einer neuen Mission möglich.

Sam Fisher oder Rambo?

Entscheidet ihr euch für Luger, könnt ihr beispielsweise von ihren athletischen Fähigkeiten Gebrauch machen und dank leichter Rüstung Seile empor klettern oder euch durch enge Lüftungsschächte zwängen. Auch rasche Rückzüge sind für die flinke Killerin kein Problem. Offene Schusswechsel solltet ihr mit ihr allerdings vermeiden, da die leichte Panzerung nur wenig Schutz bietet. Rico beweist hingegen selbst im wildesten Kugelhagel echte Nehmerqualitäten, während er heranstürmende Gegner trotz Überhitzungsrisiko mit Sperrfeuer aus seiner Chain Gun eindeckt und gepanzerte Ziele mit gezielten Raketenschüssen in ihre Einzelteile zerlegt. Mit leichten Waffen tut er sich hingegen schwer und auch Kletterpartien sind für den trägen Kampfkoloss tabu.

Mit den Waffen des Feindes

Hakha macht sich hingegen seine Helghast-Herkunft zu Nutze, um für Menschen tödliche Laserbarrieren zu passieren und Verteidigungsapparate umzuprogrammieren. Zudem kann er die von getöteten Helghast hinterlassenen Waffen effektiver nutzen.Templar verfügt hingegen über keine besonderen Fähigkeiten, kann aber wie alle anderen auch von diversen Sekundärfeuer-Funktionen mancher Waffen Gebrauch machen.  So verfügt sein Sturmgewehr z.B. über einen eingebauten Granatwerfer.

Feuer frei! - Aus dieser Flak-Stellung stoppt ihr den gegnerischen Truppennachschub aus der Luft.
Das Helghast-Pendant kann hingegen Schrotladungen abfeuern, die vor allem auf kurze Distanz tödlich sind. Ansonsten verfügen viele Waffen, von denen ihr maximal drei bei euch tragen könnt, über Einzel- und Mehrfachschüsse, wobei man mit dem Granatwerfer sogar fiese Haftbomben abfeuern kann.

Mittendrin statt nur dabei

Das Waffenarsenal beider Kriegsparteien ist jedenfalls recht üppig und das Design nicht nur aufgrund der aufwändigen Nachlade- und Nahkampfanimationen eine Klasse für sich. Wer auf noch größere Kaliber steht, kann sich auch hinter verschiedene stationäre Geschütze klemmen und den Feinden zu Land, zu Wasser und in der Luft Saures geben. Später könnt ihr sogar gezielten Artilleriebeschuss anfordern. Mobile Militärgeräte stehen euch aber leider nicht zur Verfügung. Dafür werden sämtlich Aktionen von authentischen Bewegungsabläufen aus der Egoperspektive begleitet, die tatsächlich das Gefühl vermitteln, Leitern empor zu klettern oder über Absperrungen zu springen. Allerdings verwundert es teils doch, dass elegante Hockwenden über Mauervorsprünge kein Problem darstellen, aber kleinste Geröllhäufen unpassierbar bleiben. Manchmal wird man sogar von gänzlich unsichtbaren Barrieren zurückgehalten.

     

Gelegentliche Orientierungsprobleme

Überhaupt ist das Level- und Missionsdesign sehr linear ausgelegt, auch wenn die insgesamt elf Spielabschnitte alles andere als klein sind und euch je nach Charakterwahl und Schwierigkeitsgrad zehn bis 15 Stunden beschäftigen sollten. Es kommt sogar manchmal vor, dass ihr in den weitläufigeren Arealen die Orientierung verliert - auf virtuelle Wegweiser, eine Kartenfunktion, ein Radar, einen Kompass oder Ähnliches wurde nämlich komplett verzichtet.

Tödliche Salve: Wenn Sergeant Rico seine Chain-Gun anwirft, sind die Folgen meist verheerend.
  Selbst die Pausefunktion reagiert nur zögerlich und auch das Speichersystem hätte etwas komfortabler ausfallen können. Checkpoints machen sich teils ziemlich rar und wer am Ende eines Unterabschnitts durch einen überraschenden Hinterhalt oder eine übersehene Granate das Zeitliche segnet, muss unter Umständen zusehen, wie sich die mühsamen Fortschritte der letzten halben Stunde in Luft auflösen.

Licht- und Schattenseiten der KI

Ein Ärgernis ganz anderer Art ist hingegen die prinzipiell ganz ordentliche, aber doch durchwachsene KI. Während eure Feinde fast eine übersinnliche Wahrnehmungsgabe an den Tag legen und schon Verstärkung rufen, bevor sie euch überhaupt zu Gesicht bekommen, geben euch eure unverwundbaren Kameraden nicht mal Rückendeckung, wenn ihr nur ein paar Meter weiter um euer Leben kämpft. Wird die ganze Gruppe angegriffen, könnt ihr euch aber meistens auf eure Mitstreiter verlassen und werdet sogar vor feindlichen Granaten gewarnt. Licht und Schatten gibt es auch bei den Verhaltensmustern der Helghast, die sich teils einen Dreck drum scheren, wenn neben ihnen ein Kamerad zu Boden geht, andererseits aber wahre Deckungs- und Flankierexperten abgeben.

Überforderte Grafik-Engine

Insgesamt kann man mit der künstlichen Intelligenz aber zufrieden sein - bessere Erkennungsmechanismen oder ein zumindest rudimentäres Kommandosystem hätte aber sicher nicht geschadet. Ebenfalls nicht geschadet hätte wohl auch eine Überarbeitung der Grafik-Engine. Zwar geizt die eigens entwickelte Engine nicht mit spektakulären Effekten und Details,aber Letztere ploppen oft erst aus nächster Nähe unschön ins Bild, während die ohnehin nicht sehr hohe Bildrate selbst im 60Hz-Modus immer wieder ins Stottern gerät.  Auch das Auftauchen pompöser Bauten und Landschaften aus dem allgegenwärtigen Nebel

Töten mit Gefühl: Der Umgang mit dem zickigen Scharfschützengewehr will gelernt sein.
drückt etwas auf die ansonsten packende Atmosphäre. Nichtsdestotrotz wirken die abwechslungsreichen Schauplätze stilistisch wie aus einem Guss, während die an den Animé Jin-Roh erinnernden Gegner trotz einer gewissen Uniformität sehr markant ins Auge fallen.

Packende Soundkulisse

Auch das wie eine Tageszeitung aufgemachte Handbuch verdient Lob, wobei die Lokalisierung erfreulich professionell ausgefallen ist und sowohl die Übersetzungsqualität als auch die Synchronsprecher nie Anlass dazu geben, im Optionsmenü die Sprachcodierung zu ändern. Lediglich die sich ständig wiederholenden Schreie und Rufe der Helghast gehen einem mit der Zeit auf den Senkel oder wirken unpassend komisch wie die Sterbeworte "Nicht ins Gesicht..." nach einem Headshot. Aber dafür glänzt die restliche Soundkulisse mit satten, wenn auch teils ausbleibenden Sound-FX, stimmungsvollen Umgebungsgeräuschen sowie dramatischen Orchesterklängen in Dolby Pro Logic II. Etwas merkwürdig fanden wir nur, dass bei Gesprächen zwischen den Teammitgliedern oder mit verbündeten NPCs keine Lippenbewegungen zu sehen sind, was irgendwie stümperhaft wirkt.

       

Fast alles im Griff

Dafür sind Steuerung und Handhabung meist vorbildlich. Lediglich beim Snipern und Aktivieren von Geschützen muss sich Killzone Kritik gefallen lassen. Während man sich an das friemelige Scharfschießen jedoch gewöhnen kann, ist die hakelige Kollisionsabfrage beim Bemannen von Geschützstellungen einfach nur ärgerlich und zehrt oft unnötig an den Nerven oder der Lebensenergie eures Protagonisten.Zum Glück regeneriert sich eure Gesundheit jedoch bis zu einem gewissen Grad von selbst wieder -

Ausgerechnet jetzt! - In den spannenden Online-Schlachten bleibt nicht viel Zeit zum Nachladen.
allerdings erst, wenn ihr euch in Sicherheit befindet. Ansonsten könnt ihr eure Wunden nur mit Medipacks komplett heilen, die einige Gegner oder Verbündete nach ihrem Ableben zurücklassen. Auch Waffen und Patronen könnt ihr auf diese Weise wieder auffrischen, falls kein Munitionsdepot in der Nähe ist.

Nur nicht hudeln

Das Spieltempo ist übrigens eher gemächlich, da sich eure Recken trotz Kondition zehrender und mit Blur-Effekt versehener Sprintfunktion eher behäbig durch die Pampa bewegen und in geduckter Haltung fast gar nicht vom Fleck kommen. Das ist aber nicht unbedingt ein Nachteil, da das Spiel sehr gut darauf abgestimmt ist und auch eure Gegner eher vom schwerfälligen Schlag sind. Allerdings ist das Waffenarsenal auch nicht auf athletisch umherspringende Ziele ausgelegt und als Ausgleich gibt es zahlreiche Deckungs- und Versteckmöglichkeiten. Schade nur, dass die Physik-Engine nicht sehr ausgefeilt ist und nur wenige Objekte zerstört werden können. Selbst bei Granatenexplosionen wird kaum Schaden angerichtet und statt von einer Druckwelle erfasst zu werden, kippen im Sprengradius befindliche Gegner einfach nur um.

Schau mal, wer da clippt...

Wenigstens passen sich gefallene Soldaten dank Ragdoll-Modell meist glaubhaft der Umgebung an. Trotzdem kommt es immer mal wieder vor, dass Leichen wie Kerzen im Boden stecken bleiben oder in einem Clippingfehler mit massiven Objekten verschmelzen, was oft unfreiwillig komisch aussieht. Vor allem online ist einem der Spott des Gegners in solchen Situationen dank Headset-Unterstützung gewiss. In den Lobbys könnt ihr alternativ auch auf eine USB-Tastatur zurückgreifen -wirklich Pflicht ist aber nur ein eingebauter Netzwerkadapter sowie eine bestehende Internetverbindung.

Wartungsarbeiten: Diesen Level solltet ihr wegen eines Bugs im Moment nur offline spielen.
Wer damit nicht dienen kann muss sich mit vergleichsweise öden Splitscreen- oder Bot-Fights für maximal zwei menschliche Teilnehmer und 15 in drei Stufen anpassbare KI-Gegnern zufrieden geben - eine Link-Funktion gibt es nicht.

Ungetrübter Online-Spaß

In den kostenlosen Online-Schlachten dürft ihr euch dafür so richtig austoben - auch wenn zur Zeit eine der insgesamt acht Maps gewartet wird. Bei den Spielmodi hat man die Wahl zwischen herkömmlichen Deatmatchs, Team-Deathmatchs und Domination-Matchs, einer Capture the Flag-orientierten Versorgungshatz sowie zwei Sturmangriffsvarianten, bei denen ihr bestimmte Zielobjekte verteidigen oder zerstören müsst. Darüber hinaus habt ihr die Wahl zwischen verschiedensprachigen Servern und könnt Dinge wie Zeit-, Punkte- und Spawn-Limits einstellen, Freundbeschuss deaktivieren, Nachzügler erlauben, einen Passwortschutz festlegen oder Ranglistenplätze bestimmen. Schade nur, dass ihr trotz 60Hz-Modus ausschließlich Zugriff auf PAL-Server habt, aber dafür sind die Verbindungen sehr stabil und Lags extrem selten. Technisch gibt es am Online-Modus jedenfalls nichts zu meckern, auch wenn nicht ganz der Benutzerkomfort von Microsofts kostenpflichtigem Konkurrenzdienst Xbox Live 3.0 erreicht wird - dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch.

     

Fazit

Killzone ist viel mehr ein modernes Medal of Honor als ein "Halo-Killer" - so viel steht fest. Mit schillernden Aliens, schnittigen Gleitern und spektakulären Lasergefechten hat Killzone nichts am Hut, ganz im Gegenteil: Szenario und Inszenierung sind wesentlich düsterer und rufen eher Erinnerungen an die beiden Weltkriege, Vietnam oder Kambodscha wach, während sich das deutlich von Jin-Roh inspirierte Charakterdesign positiv vom eingesessenen Soldateneinerlei abhebt. Zudem seid ihr in Killzone ab dem fünften Einsatz fast ausschließlich als Teil einer mit Spannungen geladenen Vierergruppe unterwegs und bekommt je nach gewähltem Protagonisten ein anderes Spielerlebnis geboten, was dem Wiederspielwert der 10- bis 15-stündigen Einzelspielerkampagne sehr zugute kommt. Für die nötige Langzeitmotivation sorgt aber in erster Linie der ausgefeilte Online-Modus für bis zu 16 Spieler. Der von vielen erwartete Über-Shooter ist Killzone jedoch weder on- noch offline geworden. Dazu wirken Spielmechanik, Missionsdesign und Technik einfach zu unausgereift. Trotzdem ist die erzeugte Atmosphäre ungemein dicht, die Handhabung schnörkellos und die Präsentation teils eine Wucht. Waffenbegeisterte PS2-Söldner mit Online-Anbindung sollten sich Guerrillas brachiale Schlachtplatte jedenfalls trotz aller Mankos nicht entgehen lassen. Man sieht sich im Netz!

Pro

60Hz- & 16:9-Modus
originelles Handbuch
spaßige Online-Modi
packende Atmosphäre
vorbildliche Lokalisierung
variabler Schwierigkeitsgrad
eindrucksvolles Waffenarsenal
vier wählbare Story-Charaktere
abwechslungsreiche Schauplätze
waffenabhängiges Sekundärfeuer
prickelnde Surround-Soundkulisse
stylisches Charakter- & Waffendesign
charakterabhängige Waffen & Fähigkeiten
handliche & frei konfigurierbare Steuerung
online mit Tastaur- & Headset-Unterstützung
sehenswerte Aktions- & Nachladeanimationen

Kontra

durchwachsene KI
träge Pausefunktion
eintönige Kampfschreie
ausbleibende Sound-FX
schlappe Physik-Engine
Probleme mit der Bildrate
keine fahrbaren Untersätze
teils hakelige Geschütznutzung
gewöhnungsbedürftiges Snipern
massig unschöne Detail-Popups
unkomfortables Speichersystem
Splitscreen-Modi nur für 2 Spieler
gelegentliche Orientierungsprobleme
sehr lineares Missions
& Leveldesign
teils fragwürdige Hindernisse & Barrieren
Online-Spiele auf PAL-Server beschränkt

Wertung

PlayStation2

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