Dreams12.07.2019, Jan Wöbbeking

Vorschau: Ein Traum für Bastler und Kreative?

In Dreams (ab 17,89€ bei kaufen) besteht fast alles aus flauschigen Pinselstrichen – beinahe wie im Traum: Der neue Baukasten von LittleBigPlanet-Schöpfer Media Molecule wirkt fast so, als wäre Bob Ross auferstanden und hätte höchstpersönlich ein paar fluffige Wölkchen und Bäume in die räumliche Landschaft gepinselt. Vom Gemälde über Animationsfilmchen bis hin zu rhythmisch pulsierenden Spielen mit selbst komponierter Musik lässt sich alles Mögliche erschaffen und remixen. Wir haben im Early Access mit dem komplexen Editor herumgespielt.

Fluffige Fantasiewelten

Sogar PSVR-Unterstützung soll später nachgereicht werden, doch momentan ist das Basteln nur auf dem gewöhnlichen Fernseher möglich: entweder mit dem Dualshock-Controller oder zwei Move-Controllern. LittleBigPlanet-Veteranen dürften das Gefühl kennen, wenn man sich das erste Mal in Unmengen von Tutorials stürzt und stundenlang am ersten Werk herumdoktert – nur um am Ende ein rudimentäres, Sekunden kurzes Level fertigzustellen. Anders als das sehr nutzerfreundliche, aber eingeschränkte Super Mario Maker 2 (zum Test) legte Media Molecule schon immer großen Wert auf kreative Entfaltung mit einem Wust von Möglichkeiten, die viel Zeit verschlingen. Wer wollte, konnte in Sackboys Spielen sogar einen kompletten Taschenrechner nur aus mechanischen Seilen und Umlenkrollen basteln!

In Dreams verstärkt sich dieser Effekt noch – diesen Eindruck bekommt man momentan zumindest im Early Access. Bislang gibt es schließlich noch kein Einzelspieler-Abenteuer, in dem man sich erst einmal in Ruhe mit den Möglichkeiten vertraut machen konnte. Stattdessen haben wir zur Akklimatisierung erst einmal Nutzer-Kreationen und Kunstwerke von Media Molecule durchforstet. Sie lassen sich sogar noch besser für Kooperationen verbinden als früher: Bis hin zur kleinsten Blume am Wegesrand lässt sich hier exakt nachvollziehen, wer welches Objekt, welche Mechanik, Animation oder Figur gebastelt hat. All das lässt sich übersichtlich einsehen, auf einer Liste neben den Bestenlisten für einzelne Levels, die sich zu größeren „Träumen“ zusammenfassen lassen.

Wechselnde Wettbewerbe

Für manche Genres gibt es Vorlagen von Media Molecule sowie frühe Fassungen kompletter kleiner Spiele. Im düsteren Ego-Shooter "Prometheus - FPS Demo" von rothniel z.B. kommen Bewegungsunschärfe und Beleuchtungs-Effekte intensiv zum Einsatz.
Die Kreativität der Community ist schon jetzt beeindruckend: Die Auswahl reicht von 3D-Hüpfabenteuern in psychedelisch wabernden Farben über Sportspielchen für bis zu vier Teilnehmer oder Kugelspiele mit Oberwelt und Unterwasser-Ausflügen bis hin zum Kurzfilm mit künstlerischer Kameraführung. Schon jetzt kann man sich Stunden oder Tage lang in den fein sortierbaren Suchergebnissen verlieren.

Besonders hübsch wirken die animierten Kunstwerke der Community-Jam-Gewinner: Die Wettbewerbe mit wechselnden Themenvorgaben sollen die Kreativität der Nutzer ankurbeln. Heraus kam dabei z.B. ein detailverliebtes Piratenschiff oder ein prähistorischer, mit Seilzügen betriebener Flugapparat. Auch animierte Memes wie entstellte Sonic-Modelle oder aufwändige Remakes von Spielen wie The Stanley Parable lassen sich bereits finden. Ein Vorteil bei solchen Großprojekten ist natürlich, dass man im weltweiten Katalog bereits auf eine wachsende Sammlung fertiger Objekte wie Türen, Portale oder Figuren zugreifen darf.

Vom Action-Adventure bis hin zum Animationsfilm

Im Bereich der Spiele gibt es vor allem bei narrativen Erkundungs-Abenteuern oder Fahrsimulationen die schönsten Szenarien zu entdecken. Von wirklichen Rennspielen kann man hier meist noch nicht sprechen. Trotzdem wirkt die weiche Federung einiger Offroad-Fahrzeuge geradezu hypnotisch, sobald sie sanft über die Gemälde-Hügel hüpfen. Der Fokus auf akkurate Physik hat allerdings auch seine Schattenseiten: Plattformer fühlen sich meist ähnlich träge an wie Sackboys Handhabung, so dass man vor allem auf wackligen oder bewegten Objekten nicht immer sicher die Kurve kriegt.

Um ein spielerisches Kunstwerk zu basteln, vergeht im Editor außerdem deutlich mehr Zeit als man es aus Titeln wie GameGlobe, Trials Rising, BattleBlock Theater oder LittleBigPlanet Karting gewöhnt ist. Selbst in Microsofts hakligem, leicht fehlerhaftem Project Spark hatten wir etwas schneller Erfolgserlebnisse als hier. Wir empfehlen dringend, euch erst einmal einige Stunden durch die ausführlichen Tutorials zu arbeiten. Im Gegensatz zu Super Mario Maker 2 sind sie interaktiv, so dass ihr alles im Film Erklärte direkt ausprobieren könnt.

Ziemlich überladen

Schon in den Tutorials wird es schnell unübersichtlich, sobald sich mehrere Menüs und Hinweise überlagern. Einige Feinheiten wie das mehrfache Klonen auf Knopfdruck erweisen sich in der Praxis aber als Erleichterung.
Ein Problem von Dreams fällt allerdings schon hier auf: Es gibt derart viele unterschiedliche Bedien-Ebenen, dass der Bildschirm schnell überladen wirkt, man versehentlich auf ein falsches Symbol klickt und man schlimmstenfalls in irgendeiner falschen Menüstruktur feststeckt. Zum Glück lassen sich aber sämtliche Tutorial Schritte beliebig oft wiederholen. Noch gewöhnungsbedürftiger wird es bei der mittlerweile nachgereichten Move-Bedienung. Vor allem in die fummeligen Kamera-Bewegungen muss man erst mal hineinkommen. Das Zeichnen und die Auswahl aus der Palette gehen aber deutlich einfacher von der Hand, weil man wie mit einem Pinsel direkt in die Welt zeichnet -  oder Dinge mit den eigenen Händen greift und verschiebt.

Warum ist die Einstiegshürde so hoch? Ein wichtiger Grund dafür ist, dass sich die visuelle Gestaltung so stark auf Pinselstriche fokussiert. Sicher, vieles kann man auch hier direkt mit Formen modellieren, ausschneiden, einfärben oder mit Stempeln verzieren.

Schwing die Quasten!

Durch das animierte Kunstwerk "Pirate Predicament" fliegt man mit schnellen Kamerafahrten. Die Kreation von Perjoss gewann den Community-Jam zum Thema Piraten.
Doch für die Persönlichkeit der Kreationen sorgen primär die Kunstwerke, die mit verschiedenen Pinsel-Formen, glänzenden Finish-Effekten und Hilfs-Funktionen wie dem Kaleidoskop erzeugt werden. Klingt an sich nicht schwierig. Doch wenn man die Navigation in der dritten Dimension noch nicht hundertprozentig verinnerlicht hat, kann es für Anfänger schon einmal frustrierend werden, aus der richtigen Perspektive die geeigneten Striche anzubringen, mehrere „Ebenen“ zu vereinen, sie passend zu vergrößern und an modellierten Objekten anzubringen.

Ausblick

Media Molecules neue Ausrichtung weg von realgetreuen Bastel-Materialien hin zur traumhaften Malerei wirkt zwar visuell frisch und reizvoll. Momentan im Early-Access-Stadium ist es aber leider noch deutlich kniffliger als in LittleBigPlanet, einfach mal ein paar Fallen, Strukturen und Oberflächen zu platzieren, um lediglich ein hübsches kleines Plattformer-Level zu bauen. Die Community beweist schon jetzt, dass Erstaunliches möglich ist. Es stellt sich allerdings die Frage, ob ambitionierte Bastler die Energie und den Zeitaufwand nicht lieber gleich ins Erlernen einer professionelle Engine wie Unreal oder kommerzieller Musik-Editoren stecken wollen – oder ob sie nicht lieber auf die Schnelle ein paar Levels in Super Mario Maker 2 basteln. Ein Termin für die finale Vollversion steht übrigens noch nicht fest.

Einschätzung: gut

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Kommentare

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nawarI

Mein erster Gedanke eben:
Wenn ich ein Level finde, wo jemand einen Spyro nachgebaut hat, kann ich den kopieren und als Vorlage benutzen anstatt ihn selber nachzubauen und kann mir selber ein Open World-Spyro-Level basteln.
Meine Gedanken während der Arbeit:
Wenn ich ein Ventil mit Hebel in meinem Rohrklassen-Programmierungs-Tool finde, das ich als Vorlage benutzen kann, muss ich nur ein paar Variablen abändern anstatt es neu zu modellieren und kann diesen Punkt abschließen.
Hm... irgendwie klingt das Spiel schon fast nach Arbeit, wenn ich das so betrachte.

Ich persönlich werde mir bei dem Spiel eher die Level von anderen Spielern angucken (sofern ich keine wirklich gute Vorlage finde). In LBP gab es VIELE User-Level, die wirklich besser als die Entwicker-Level waren. Da kann man nur von träumen, was die User hier auf die Beine stellen werden. Komplette Remakes von Jump&Runs wie Jak & Daxter (1) sollten ja möglich sein, wenn ich mir das so durchlese. Nur der Himmel ist die Grenze.

Geld zahlen für User Level sollten die aber außen vor lassen.
Stellt euch vor: Lizenz-Technische Probleme: Ein kostenpflichtiges User-Level benutzt ein Asset von einem Kostenfreien User-Level - Hat der andere jetzt auch Anspruch auf das Geld? Und was passiert, wenn ein User ein kostenpflichtiges Level komplett kopiert und bei sich kostenlos reinstellt?
Nebenbei gab es im PSN bereits Titanfall 2 für 3 € (vielleicht auf 5€, auf jeden Fall billig). Da sehe ich keinen Grund für Community-Level von Leuten, die sich für professionell halten, nochmal Geld auszugeben.
Als kostenlosen Kreativbaukasten, wo man leicht Inhalte teilen und von anderen ansehen und übernehmen kann, sehe ich hier echtes Potential. Außerdem ist dies ein guter Grund sein PS+Abo zu verlängern, was Sony zugute kommt. Könnten User Geld für ihre Level verlangen, würde das unnötig Sand ins Getriebe streuen.

vor 2 Jahren
Akabei

Für den RPG Maker gibt es unzählige kostenpflichtige DLCs und auch wenn ich nicht weiß wie die sich verkaufen, einen Aufschrei alleine aufgrund ihrer Existenz gab es nicht.
Hängt da allerdings auch wieder von dem 'wie' ab. Mit kostenpflichtigen RPG Maker Spielen scheinen die Leute einverstanden zu sein, solange die Ersteller genügend eigene Arbeit in Form von bspw. Custom Assets (Sprites, Soundtracks, Artworks, etc. pp.) beigesteuert haben. Bedient sich das Spiel hingegen großzügig oder gar ausschließlich bei Stock Assets, dann kommt ein Kaufpreis oftmals gar nicht gut an.
Ich meinte ja die Assets, die man für den RPG Maker kaufen kann. Da gab es keinen Aufschrei, dass die auch kommerziell vertrieben werden.

vor 2 Jahren
LeKwas

Für den RPG Maker gibt es unzählige kostenpflichtige DLCs und auch wenn ich nicht weiß wie die sich verkaufen, einen Aufschrei alleine aufgrund ihrer Existenz gab es nicht.
Hängt da allerdings auch wieder von dem 'wie' ab. Mit kostenpflichtigen RPG Maker Spielen scheinen die Leute einverstanden zu sein, solange die Ersteller genügend eigene Arbeit in Form von bspw. Custom Assets (Sprites, Soundtracks, Artworks, etc. pp.) beigesteuert haben. Bedient sich das Spiel hingegen großzügig oder gar ausschließlich bei Stock Assets, dann kommt ein Kaufpreis oftmals gar nicht gut an.

vor 2 Jahren
Akabei

"Es stellt sich allerdings die Frage, ob ambitionierte Bastler die Energie und den Zeitaufwand nicht lieber gleich ins Erlernen einer professionelle Engine wie Unreal oder kommerzieller Musik-Editoren"

Da hat ha Media Molekule schon dagegen gewirkt...und gemeint...dass sie sich vorstellen können dass kreative Entwickler damit Geld verdienen können. In Form von dlc's.

Keine Ahnung in wie weit Sony da einen Strich durch die Rechnung machen wird.
Ist die Frage, inwieweit Leute bereit sind neben dem Spiel noch zusätzlich für die besten Inhalte zu zahlen. Bethesda und Blizzard hatten ähnliches mit Mods und Maps vor und das kam gar nicht gut an.
Für den RPG Maker gibt es unzählige kostenpflichtige DLCs und auch wenn ich nicht weiß wie die sich verkaufen, einen Aufschrei alleine aufgrund ihrer Existenz gab es nicht.

vor 2 Jahren