
Vorschau: "Multiplayer Online Blizzard Arena"
Kostenloser Einstieg
Um ein möglichst großes Zielpublikum anzusprechen, soll Heroes of the Storm als Free-to-Play-Pferd ins Rennen gehen und sich u. a. durch Charakter-, Skin- und Mount-Verkäufe finanzieren. In der Alpha waren von den bislang knapp zwei Dutzend implementierten Helden anfangs nur eine Hand voll frei spielbar - weitere Rekrutierungen nur mit begrenzt verdienbaren Goldmünzen möglich und entsprechend langwierig bzw. kostspielig.
Immerhin darf man neue Helden vor dem Kauf stets Probe spielen. Auf kosmetische Extras wie alternative Outfits und Reittiere kann man zudem problemlos verzichten, denn Charaktere wie Falstad oder Sgt. Hammer haben ohnehin ihre ganz eigenen Fortbewegungsmittel und -möglichkeiten. Generell sind die Charaktere in vier Klassen unterteilt: Krieger wie Diablo mischen meist an vorderster Front mit, während Assassinen wie Nova eher aus dem Hinterhalt attackieren, Unterstützer wie Uther fürs Heilen und Spezialisten wie Abathur für Sonderaktionen wie Fallen zuständig sind.
Kombinierbare Talente
Bis auf die Krieger verfügt jede Klasse sowohl über Nah- als auch Fernkämpfer, so dass es sieben Charaktertypen gibt, die sich im Lauf der Partien durch die Wahl von Talenten sehr unterschiedlich entwickeln können.
aus StarCraft: Abathur, Kerrigan, Nova, Raynor, Sgt. Hammer, Tassadar, Tychus, Zeratul
aus WarCraft: Arthas, ETC, Falstad, Gazlowe, Illidan, Malfurion, Muradin, Stitches (Kleiner), Tyrande, Uther
aus Diablo: Barbarian (Barbar), Demon Hunter (Dämonenjägerin), Diablo, Tyrael, Witch Docotor (Hexendoktor) Alle paar Stufen lassen sich sowohl allgemeine als auch spezielle Angriffsarten, aktive oder passive Fertigkeiten sowie Statuswerte oder Regenerationskräfte freischalten und verbessern. Bei entsprechendem Rang kommen sogar noch zusätzliche Auswahlmöglichkeiten hinzu. Selbst bei den ultimativen Attacken gibt es mehrere Optionen.
Die für Stufenaufstiege benötigten Erfahrungspunkte werden dabei teamübergreifend gesammelt, so dass alle Spieler eines Team immer den gleichen Level haben. Gekämpft wird ganz klassisch fünf gegen fünf, wobei es sowohl Schlachtfelder mit drei als auch zwei Wegspuren (Lanes) gibt, auf denen sich automatisch KI-Kampfgruppen in Richtung Feindbasis aufmachen, während sich die von Spielern dirigierten Helden völlig frei bewegen können.
Einzigartige Schlachtfelder
Neben automatisch feuernden Forts und Kanonentürmen, Schutzwällen, Heilquellen sowie zur Aufklärung einsetzbaren Wachposten gibt es auch neutrale Söldnerlager, die man vorübergehend einnehmen kann, um weitere Rückendeckung zu erhalten. Darüber hinaus besitzt jede der aktuell vier Karten eine einzigartige Besonderheit, die jeweils für spannende Wettstreite sorgt, deren Ausgang oft entscheidenden Einfluss auf den Schlachtausgang hat.
In der Schwarzherzbucht liegt zum Beispiel ein Piratenschiff vor Anker, dessen Kapitän man mit gesammelten Dublonen dazu überreden kann, seine Kanonen auf die Festungen des gegnerischen Teams zu richten. Im verfluchten Tal sammelt man hingegen Tribute, um den Gegner mit einem schwächenden Fluch zu belegen, während man in den Geisterminen mit erbeuteten Totenschädeln Golems beschwört. In den Drachengärten kann man sich durch das Besetzen von Schreinen sogar vorübergehend selbst in einen gigantischen Ritter verwandeln und brandschatzend durchs Feindland ziehen.
Kalkulierte Vorstöße
Der Einsatz von Kampffertigkeiten ist sowohl mit Energiekosten als auch Reaktivierungszeiten verbunden. Auch das Benutzen von Heilquellen ist zeitlich reglementiert. In der im Todesfall als Respawn-Punkt dienenden Basis kann man sich hingegen jederzeit erholen. Ausrüstungswechsel und Item-Einsatz gibt es nicht. Auch dauerhafte Charakterboni sind tabu. Zur schnelleren Fortbewegung kann man neben Reittieren auch individuelle Sprung- oder generelle Warp-Fähigkeiten nutzen; Letztere allerdings nur zurück zur eigenen Basis.
Als Spielmöglichkeiten stehen Übungspartien mit KI-Gegnern und -Verbündeten, Koop-Einsätze mit anderen Spielern gegen KI-Teams sowie PvP-Schlachten ohne KI-Beteiligung zur Auswahl. Spielanpassungen, Ranglistenmatchs oder Zuschauermodus waren in der Alpha allerdings noch nicht möglich. Auch aufs Matchmaking hatte man keinerlei Einfluss. Ansonsten schien der Titel jedoch schon sehr fortgeschritten, Bugs eher selten und Verbindungsschwächen wohl in erster Linie den momentan ausschließlich im entfernten Kalifornien stationierten Servern geschuldet.
Lukrative Aufträge
Neben Spielerranglisten sollen aber auch Quests und Beförderungen für zusätzliche Motivation sorgen.
Clan-Funktionen scheinen bisher nicht implementiert, Chats, Freundeslisten und -partys hingegen schon. Die Schlachtfelder selbst überzeugen mit malerischem Look und liebevollen Details, die Auseinandersetzungen mit sehenswerten Animationen und Effekten. Auch akustisch wirkt Blizzards MOBA-Premiere bereits sehr rund, während die interaktive Minikarte sowie sichtbare Feuerradien und Wiederbelebungszeitleisten für komfortable Übersicht sorgen.
Ausblick
Heroes of the Storm bietet bisher routinierte, vergleichsweise leicht bekömmliche MOBA-Kost für Fans der Diablo-, StarCraft- und WarCraft-Universen. Die übers hauseigene Battle.net ausgetragenen Partien sind entsprechend kurz, die Handhabung einfach, die Einstiegshürden gering. Ideal also für ein paar unkomplizierte Teamgefechte in der Mittagspause oder nach Feierabend. Knapp zwei Dutzend Helden mit immer wieder neu kombinierbaren Talenten sowie Rang- und Quest-System dürften aber auch längerfristig bei Laune halten - vor allem, da der Heldenfundus ja noch lange nicht erschöpft ist. Ein Highlight sind sicher auch die mitunter sogar mehrstufigen Schlachtfelder, die neben Kanonen, Wachtürmen und Schutzwällen auch spannende Wettstreite um anheuerbare Söldner, auslösbare Flüche oder beschwörbare Ungeheuer zu bieten haben. Wer lieber eine Partie Awesomenauts als DotA 2 bestreitet, sollte Heroes of the Storm jedenfalls im Auge behalten.
Einschätzung: gut
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