Colin McRae: DiRT 2vor 10 Jahren, Benjamin Schmädig

Vorschau:

Ein runtergekommener Wohnwagen ist alles, was ich brauche. Nicht als Rennwagen natürlich! Aber um von Marokko über London nach Japan zu reisen. Doch bevor ich es mir in der "alten Blechbüchse", wie sie mein Kumpel Travis Pastrana liebevoll schimpft, gemütlich machen kann, will der noch meinen Namen wissen. Schwupp - und schon spricht mich die Stimme des lizenzierten Extremsportlers mit Namen an. Das kenne ich doch! Kein Wunder: Immerhin hat sich das Team des mit Gold prämierten Race Driver: GRiD der Dreckschleuder-Simulation angenommen. Bei diesen Vorzeichen muss doch alles auf die Pole Position hinauslaufen...

Lebwohl!

Schade: Sechs Renntage ist die Vorschau-Version nur groß. Dabei hätte ich nicht schlecht Lust, weitere Strecken freizuschalten, mehr Wagen zu kaufen und meine Boliden noch besser einzustellen. Doch auch so blieb mir ein ausreichend langer Blick in die Karriere, in der ich mich mal wieder vom Nobody zum Meister aller Klassen aufschwingen muss. Die Klassen sind dabei von Rallye- über Rallyecross-, Trailblazer- bis hin zu Baja-Rennen fast alles, was im vierrädrigen Offroad-Sport eine Rolle spielt. Die Zusammenarbeit mit ESPNs X Games zeigt zudem, wie wichtig den Entwicklern die Funsport-Atmosphäre ist. Die Karriere führt in alle Teile dieser Erde, wo mit Sand gefüllte Rundkurse ebenso warten wie Kopf-an-Kopf-Rennen von A nach B sowie das einsame Zeitfahren, in dem Namensgeber Colin McRae einst seine bedeutenden Fußabdrücke hinterließ.

Die Entwickler sagen der vor zwei Jahren verstorbenen Legende übrigens auf sehr taktvolle Art und Weise Lebwohl. Denn während ich mich in meinem persönlichen Fahrerlager umsehe (der Platz in und vor meinem "blechernen" Wohnmobil ist


Packende Rallye-Jagden vor einer klasse Kulisse: Die GRiD-Macher geben Gas!
gleichzeitig das todschicke Hauptmenü), erzählt der Stadionsprecher auf einmal nicht mehr von den anderen Piloten, denen ich in der Karriere begegne. Stattdessen sagte er - ganz ohne Pathos oder Tränenwischerei: "We'll miss you, buddy!" Eine schöne Geste. Nicht zuletzt starte ich meine Laufbahn mit einem Wagen, der zuvor dem Namensgeber gehörte.

Colins Kiste

Aber ganz ehrlich: So viel hat die Kiste gar nicht auf dem Kasten. Es wird Zeit für meinen ersten Neukauf! Gut, dass mir das Menü nach der Wahl des nächsten Rennens als erstes die Fotos sämtlicher Autos zeigt, die ich besitze und kaufen kann. So bin ich im Handumdrehen stolzer Besitzer eines flotten Mitsubishis. Was umso wichtiger ist, da ich mich für den knackigsten Schwierigkeitsgrad entschieden habe. Schließlich will ich die ganze Ladung Rennsport! Praktisch: Vor jedem Lauf kann ich den Grad der Herausforderung ebenso ändern wie ich das Schadensmodell und das optionale Setup aus- oder einschalten kann. Noch praktischer ist, dass ich das Setup sogar vor jedem Neustart eines Rennens verändern darf. So macht Tuning Spaß!

Und damit sich auch die "Generation Level-Up" in der Karriere zurechtfindet, werden neue Rennen erst dann freigeschaltet, wenn man eine bestimmte Anzahl Erfahrungspunkte gehortet hat. So sammelt man mit Siegen mehr Punkte, klettert entsprechend schneller eine Stufe nach oben und kann daraufhin z.B. eher in Marokko starten - ein Event, dessen Tore sich erst ab Level vier öffnen. Abgesehen davon hat die aktuelle Stufe keine Auswirkungen; jeder Aufstieg bringt lediglich neue Lackierungen sowie witzige Spielzeuge, die sich der geneigte Profi aufs Armaturenbrett stellen oder an den Rückspiegel hängen darf. Wer viel fährt, kann besser individualisieren, genießt aber keine fahrerischen Vorteile - ein sinnvoller Anreiz.

Staub statt trocken



An einer staubtrockenen Simulation hat Codemasters also kein Interesse. Vielmehr verfolgen die Briten nach wie vor das Konzept des abwechslungsreichen Arcade-Racers, hinter dessen leicht zugänglicher Fassade glaubwürdige Physik, Blechschaden mit Auswirkungen aufs Fahrmodell sowie knackige Kontrahenten arbeiten. Je nach Schwierigkeitsgrad darf man außerdem unterschiedlich oft die Zeit zurückdrehen, während die Gegner entsprechend nachsichtig oder aggressiv Gas geben. Was mir nicht gefällt: Die Konkurrenz rast ähnlich rüpelhaft wie in GRiD. Selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ist es deshalb die eigentliche Herausforderung, den Mitbewerbern aus dem Weg zu gehen. Fahrerisch ist man ihnen nämlich überlegen, sobald man den Kurs beherrscht. Doch Codemasters ist sich der unausgeglichenen Herausforderung bewusst: Die Entwickler schrauben ganz offiziell noch am Verhalten der Piloten.

           

Die Physik haben sie hingegen zum größten Teil bereits unter Kontrolle. Es fühlt sich jedenfalls klasse an, diese Dreckschleudern durch den Sand zu jagen! Das furchtbar abrupte Bremsverhalten des Vorgängers ist übrigens Schnee von gestern - heute kann man die physikalische Realität in vollen Zügen genießen, wenn in einer engen Kurve nicht nur die Aufhängung in den Radkasten gedrückt wird, sondern auch die großen Reifen eines Trophy Trucks in sich zusammengestaucht werden. Bislang ist mir nur die ausgesprochen sensible Steuerung ein Dorn im Auge. Könnte man die Empfindlichkeit anpassen, wäre das kein Problem. So ist es aber besonders mit dem PS3-Pad und vor allem beim Gegenlenken knifflig, den gewünschten Lenkeinschlag präzise zu erwischen. Im Gegenzug hat die Sony-Konsole dafür mein USB-Lenkrad umgehend erkannt.

Schön schmutzig

Apropos Kontrahenten: Ähnlich wie in GRiD kommentieren die Piloten den Rennverlauf auch hier mit kurzen Funksprüchen. Fährt man ihnen in die Seite, muss man allerdings nicht nur mit einem vokalen Rüffel rechnen - wer rücksichtslos rempelt, hat statt "Buddys" bald Feinde in der Boxengasse. Und wer will es sich schon mit Ken Block , dem technischen Berater der Entwickler, dem Extremsportler Dave Mirra oder dem durch die Karriere führenden Travis Pastrana vermiesen? Wie sehr sich die Beziehungen auf das Fahrverhalten der ohnehin rüden Gegner auswirken, wird natürlich erst der

Willkommen in Baja: An den Trophy Trucks lässt sich am besten beobachten, wie gut die Physik im Hintergrund arbeitet.
ausführliche Test klären; hin und wieder ist es jedenfalls ärgerlich, dass man ein Rennen nur deshalb neu starten muss, weil man mal wieder Opfer einer unnötigen Rammattacke wird. Immerhin ist es ein Segen, dass man die Läufe diesmal jederzeit neu starten kann!

Abgesehen davon profitiert DiRT 2 im Vergleich zu dem ähnlich Rüpel-geplagten GRiD allerdings davon, dass es hier einfach besser ins Bild passt, wenn Dreck fliegt, wenn Wasser spritzt, wenn man ständig am Driften ist - und wenn in einem solchen Umfeld eben auch gerempelt wird. Es verstärkt zwar den Arcade-Eindruck. Es passt aber zum "schmutzigen" Gesamterlebnis. Und das inszeniert Codemasters ausgesprochen souverän! Vor allem die Cockpit-Ansicht vermittelt ein wahnsinnig  intensives Mittendrin-Gefühl: Die vor mir Fahrenden wirbeln jede Menge Dreck auf, die tief stehende Sonne wirft mir gleißendes Licht ins Gesicht, feuchter Sand zieht dicke Schlieren unter den Scheibenwischern und wenn ich durch eine Pfütze fahre, versperrt mir das aufspritzende Wasser zwei Sekunden lang die Sicht. Es geht ja auch nicht nur um das Optische: Bleibe ich auf der Ideallinie oder soll ich das Wasserloch lieber umfahren? Dass das Geschehen nicht immer absolut flüssig läuft, wollen die Entwickler hingegen noch in den Griff bekommen.

Menschenkopf an Menschenkopf?

Selbst das Menü ist ein Hingucker, wenn ich mich in jedem Land in einem entsprechend gestalteten Fahrerlager umsehe, um die Menüpunkte anzuwählen. Im Rennen geht es dann je nach Austragungsort an grauen Neubauplatten vorbei (Japan), mitten durchs Industriegebiet (London), über die Steppe in Baja oder an den steilen Klippen Kroatiens entlang. Für die Einzelfahrten in Osteuropa kann ich mich dabei zwischen einem weiblichen und männlichen Co-Piloten entscheiden, während ich außerdem wählen darf, ob mein Mitfahrer ausführliche oder vereinfachte Durchsagen machen soll. Die Co-Piloten "vergessen" in der Vorschau-Version zwar hin und wieder eine Kurve, aber das sollte im fertigen Spiel wohl kein Thema mehr sein.

Doch zurück zum Rempeln, zum Radkappen-Duell - zum Mehrspieler-Rennen. Was uns dort erwartet, verrät der noch nicht wählbare "Multiplayer"-Menüpunkt zwar nicht. Auf Nachfrage bestätigte uns Codemasters aber, dass sich bis zu acht Piloten auf sämtlichen Strecken und in allen Fahrzeugen miteinander messen dürfen! Damit macht DiRT 2 einen wichtigen, wenn auch zu erwartenden Schritt nach dem ernüchternden Einzelfahren des Vorgängers. Weiterhin soll es "neue soziale Elemente" geben. Auch hier bleibt jedoch vorerst im Dunkeln, was genau sich dahinter verbirgt.

Ausblick

Dass Codemasters nach dem erstklassigen GRiD das Konzept des Straßen-Racers auch auf den DiRT-Nachfolger überträgt, ist nicht nur sinnvoll - es könnte der Serie sogar richtig gut tun! Denn die abwechslungsreiche Karriere, das optionale Zurückdrehen der Zeit sowie sinnvoller Komfort wie das ständige Ändern des Setups oder jederzeit mögliche Neustarts passen zu den kurzweiligen Rennen über die sandigen Huckelpisten. Noch ist nicht alles Gold das... mit Dreck schleudert, denn die Steuerung reagiert ausgesprochen sensibel, die rüpelhaften Gegner sind meinem Möchtegern-Rennfahrergemüt ein Dorn im Auge und gelegentlich ist die Bildrate spürbar am Limit. Im Gegenzug sieht DiRT 2 besonders aus der Fahrer-Perspektive richtig klasse aus, während schon das schicke Menü zum Gasgeben einlädt und der Stufenaufstieg ein gelungener Anreiz zum Dranbleiben ist. Falls auch auf den Online-Pisten packende Duelle stattfinden, dürfte die Pole Position so gut wie sicher sein - immerhin befinden sich die Dreckschleudern selbst ohne Multiplayer-Rennen schon auf Goldkurs!

Ersteindruck: sehr gut

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